A jövő Indie-je, az Indie jövője

Gamer

Talán nem én vagyok az egyetlen, aki már beleunt abba, hogy a nagyobb és nevesebb kiadók egyre csak önmagukat ismétlik, hiszen bevételük biztossága abban rejlik, hogy a jól bevált nevekről és ötletekről a lehetséges legtöbb rókabőrt húzzák le. Érdekesebbek azonban ennél a merész újításokba belevágni sosem félő Indie fejlesztők, kiknek hatékonysága éppen az újdonság erejében rejlik. Azt azonban igen nehéz megtippelni, kinek van esélye a tényleges felfutásra, noha ígéretes kezdeményezések szép számmal akadnak.

Ahhoz azonban hozzá kell szokni, hogy az Indie játékok meg akarnak lepni mindenáron. Érthető a fejlesztők részéről, hogy nem szeretnének nap, mint nap barátságtalan és szigorú öltönyös emberkékkel konfrontálódni, valamint az alkotói szabadság sem elhanyagolható faktor abban, hogy végülis az ilyen támogatást nem élvező projekteknél kötnek ki. A biztonságot jelentő milliós támogatást felcserélték a lehetőségre, hogy a saját útjukat járják.

A következő listán szereplő minden fejlesztő vállalta a kockázatot, hogy megvalósíthassa nagy ötletét kihasználva a szabadságot, melyben a kezdetektől olyan új játékot tudnak alkotni, amely nem születhetett volna meg a kiadók árnyékában, hiszen túlzottan rizikósnak ítélték meg. Nem kellett kompromisszumokat kötni a közelgő kiadási dátum miatt, így tökéletesen reprezentálják a fejlesztők álmait, nem marad ki egy sem az ötletek közül az idő rövidsége miatt.

HAWKEN
www.hawkengame.com

Elsőként szeretném mindenki figyelmébe ajánlani a Hawken-t. Ha valaha is létezett játék, mely a független fejlesztésű projektekkel szembeni ellenérzéseinket eloszlathatja, akkor az az Adhesive Games által készített mech-shooter. Természetesen megfogalmazódhat bennünk a kétely, miszerint egy független csapat nem képes gyönyörű grafika és látványos akciók megvalósítására, ám a bizonyíték mindenki számára elérhető és megtekinthető. Az egész olyan külsővel rendelkezik, mely vetekszik az Epic vagy a Valve megoldásaival: óriás robotok lógnak az égből, rakétákat lövöldöznek egymásra a pályán, ha nem is túl elmés, legalább valóban látványos.

 A hatalmas produkciókat ismerjük, milliókba kerül az elképzelésük, még több millióba a megvalósításuk, és ki tudja, mennyi még a reklámozás. Ezzel szemben a Los Angeles-i illetőségű Adhesive Games kilenc emberrel, ugyanennyi számítógéppel és teljes szabadsággal van mindössze felszerelkezve. Alkotásuk azonban így is megüti a prémium árkategóriás címek színvonalát.

A saját finanszírozású projekt kezdő lépése volt, hogy az Epic Unreal Development Kit-et megvették. Majd ezt követően már csak azt látjuk, hogy a Hawken egy olyan játék lett, melynek a concept-art-jaira nézve felsóhajtunk: gyönyörű. Aztán jobban megnézve a képeket jövünk rá, hogy azok nem concept-art-ok, hanem egy in-game videót figyelünk. A hatalmas harci robotok közül kell becsüccsennünk egybe, és mehetünk is a háborúba, melyet a monumentális, masszív épületek között vívunk (hozzá kell tenni, hogy a méretek csalókák, egy-egy ilyen tömböt egy ugrással magunk mögött hagyhatunk). Nem elhanyagolható tényező, ami azt illeti a multiplayer lehetőség sem. A játék megtalálta az arany középutat a kelet (Armoured Core, Virtual On) és nyugat (MechWarrior) között.

Egyetlen furcsaság az egészben az oldalra ugrálás. Kicsit illúzióromboló, ahogy a hatalmas gépek úgy pattognak jobbra-balra, mintha Call of Duty karaktereket öltöztettek volna be a Transformers-nek. Nincs azonban értelme, hogy az utca break-eseit megszégyenítő mozdulatokat produkáljunk robotunkkal, ugyanis ez hatalmas mennyiségű üzemanyagot emészt fel. Ami a MechWarrior-ban megtörténhetett, hogy "kergetjük egymást körbe-körbe, míg valaki meghal", legalábbis a jelenséget az Adhesive Games kreatív igazgatója így jellemezte, az itt nem fordulhat elő az üzemanyag-fogyasztás bevezetésének köszönhetően.

Akár hisszük, akár nem, a játék majdnem olyan gyors, mint a Halo: ám talán annyira azért mégsem, hogy csak akkor vethessünk egy pillantást ellenfelünkre, amikor már úgyis mindegy. Emellett egyszerűen gondolkodtató: noha nem annyira, hogy egy repülőgép-szimulátorhoz vagy egy kártyajátékhoz mérjük. Nem múlik több a döntéseken, mint a reflexeken. Alapvetően minden játékos legalább 15 másodpercig állja a sarat (jelen esetben a rakétazáport) így az lesz a győztes, aki tudja, hogy mikor kell kitérnie és oldalazgatnia, ám egyszersmind a legoptimálisabban osztja be a rendelkezésére álló energiákat. Csak ugrunk egy nagyot a hajtóművekkel felszerelt robottal, és máris az akció kellős közepében landolhatunk, ám problémás, ha ezzel saját temetésünkre érkezünk meg, mivel elfogyott miden üzemanyag, és védtelenek vagyunk.

Kérdés, hogy ki teheti rá elsőként a kezét a Hawkenre. A projekt eleinte letölthető multiplatform fejlesztésként indult, ám közben csaknem az összes nagyobb kiadó megpróbálta felvásárolni őket. A fejlesztők azonban még azt sem döntötték el, hogy kell-e egyáltalán kiadó nekik. Ezen kívül abban sem biztosak, hogy a PC, Xbox360 és PS3 triumvirátusából melyik legyen az első szerencsés.

Spy Party
www.spyparty.com

A legtöbb multiplayer játék arról szól, hogy lőjük le az ellenfelet, amint meglátjuk, de a Spy Party teljesen más. Meg kell találnunk az embert a sok NPC között.
Két szerep lehetséges. Vagy lehetünk mi a Sniperek, akik távcsöves puskával figyelik a terepet, és próbálják kiszúrni a kémet, ám egyetlen golyó áll csak a rendelkezésükre, így ha tévedünk nincs második esély. A másik opció, hogy mi leszünk a kémek, akiknek meghatározott feladatuk van. El kell lopni egy mikrofilmet, valakit el kell csábítanunk és más egyebek. A Snipernek pedig figyelnie kell, hogy ki a gyanús. Ki az, aki nem NPC-ként viselkedik. Persze a Spy igyekszik minél jobban beleolvadni a gép által irányított környezetbe.

A Spy szerepében a nehézség az időzítés, az álcázás, az NPC-ként viselkedés és a helyezkedés, hogy mégiscsak a feladatunkat végezzük, ám mégse tűnjön úgy, mintha arra törekednénk.

Sniperként egyetlen dobásunk van. Figyeljük a mozgolódókat, a gond csak az, hogy az NPC-k is gyanúsan viselkednek. Koncentrálunk, figyelmünk az egyik emberről a másikra ugrál, és igyekszünk elkapni azt az egy árulkodó momentumot, amikor felfedezhetjük a beszivárgó kémet. Nagyon nehéz meghozni a döntést, ki legyen az áldozat, kinek szánjuk azt az egyetlen golyót. De az idő szorít, mert ha teljesíti a kém a feladatát, akkor vége. Persze érdekes helyzet, amikor a Sniper nagyon hamar kiszúrja a Spy-t, de hagyja, had tegye a dolgát, majd mikor úgy érzi, elég közel hagyta jutni ellenfelét a megoldáshoz lő. És persze ekkor derül ki, hogy rossz embert lőtt le...
Chris Hecker, a játék fejlesztője most újabb pályákon dolgozik, ahol a Sniper jobban kihasználhatja a pozícióját, összetettebb kialakítású terepeket, ahol a Spy is kellemesebb körülményeket talál, és több az NPC, akik közé beolvadhat, hiszen továbbra is gyanúsan viselkednek.

Ez azonban még csak a kezdet ebben a komplex játékban. A lényeget nagyon könnyű megtanulni, hiszen pár játék alkalmával rájövünk. A neheze azonban abban áll, hogy megtaláljuk a viselkedési mintákban az emberi és gépi jellemzőket.

TINY & BIG 

A  játék magával ragadó atmoszférával rendelkezik. Gyönyörű, kézzel rajzolt hátterek és karakterek, igyekeznek azonnal a szívünkhöz nőni. Ráadásul a küldetés is igazán heroikus: az alaptörténet lényege, megszerezni a csodálatos, kiváló minőségű "fehér alsóneműt".

Mindez egy Third-person puzzle játékban, melyben a legnagyobb szikláktól a legkisebb kavicsokig szétvagdalható minden kis kézi lézerünk segítségével. A legjobb, hogy nem csak előre meghatározott helyen lehet vágni, hanem bárhol, így akár leheletvékony kis szeleteket is gyárthatunk abból a hatalmas sziklából ott a pálya közepén. Mindezt azért, hogy a tátongó szakadék felett egy hidat építsünk. A vágás előtt nem csak az istenekben bízhatunk, hogy jó felé dőljön a szikladarab (egyébként a fizika hiteles, így még izgalmasabbá teszi a helyzetet), hanem rendelkezésünkre áll egy kampóban végződő kötél is, melyet a céltárgyra rádobva, a megfelelő irányba mozdíthatjuk. Ha ez még mindig kevés lenne, akad rakétánk, mellyel komolyabb elmozdulásra bírhatjuk a darabkákat. Mindezt azért, hogy utolérhessük a galád gatyatolvajt, és visszaszerezhessük hőn áhított fehér alsóneműnket...


SUBVERSION

Az Introversiont, már ismerhetjük méltán híres Uplink játékuk kapcsán, s most újabb fába vágták a fejszét. A téma még mindig a hackerkedés és a beszivárgás, ám most már nem a gép mögül, hanem személyesen. Különböző kasztú karaktereket irányítva besompolygunk a célterületre és mindenféle feladatokat hajthatunk végre. Egyes ügynökök képesek kibeszélni magukat a legszorultabb helyzetből is, míg mások simán besétálnak a lezárt területre az őr orra előtt, hiszen elég fontosnak néznek ki ahhoz, hogy szólni se merjenek hozzájuk. Persze néha az sem árt, ha van nálunk egy pisztoly, hiszen a fegyver hideg csöve még legmakacsabbakat is mindig képes rávenni az információ átadására. A koncepció azonban folyamatosan változik, hiszen egy fejlesztés alatt álló projektről beszélünk. Az alapelgondolás eddig nagyon is érdekes. Kíváncsian várjuk, mi sül majd ki belőle. A minőségre garancia az Introversion neve az Indie piacon.

GRIM DAWN
www.grimdawn.com

Ez bizony iskolapéldául szolgálhatna a nyitott fejlesztők fogalmához. A történet valahol ott kezdődött, ahol az oldschool-akció-RPG-re specializálódott stúdió, az Iron Lore (a Titan Quest játékok készítője) bezárta kapuit, s a fejlesztők keménymagja vitte magával az összes fellelhető saját terméket: az engine-t, az editorokat és minden egyebet. Ezzel nekiállhattak álmaik játékát megvalósítani. Érdekesség, hogy fórumukon azonnal közlik, amint egy újabb részlettel kész vannak, így folyamatos visszajelzést kapnak a rajongóktól. Például előfordult, hogy az egyik grafikus közölt egy screenshot-ot, melyen egy híd volt látható. A fórumozók közül nagyon sokan megjegyezték, hogy nem egészen valósághű, amit látnak. Aztán két óra elteltével egy másik, sokkal életszerűbb hídról készült screenshot került fel. A fejlesztők az összes apró ötletet végiggondolják, majd a nagyját integrálják a játékba. Így az eredmény nem csak az ő álmaikat váltja valóra, hanem néhány ötlettel a nép is hozzájárulhat, részese lehet az alkotás folyamatának. Ha be akarunk szállni ebbe a hatalmas fejlesztésbe, akkor a www.grimdawn.com fórumán megtehetjük. Egyre azonban kérek mindenkit, aki ellátogat oda: ne említse a Diablo-t...

A VALLEY WITHOUT WIND

Első hallásra, kicsit olyannak hangzik, mint a Minecraft. Egy random generált világ, ahol a játékos minden egyes alkalommal újat fedezhet fel.  A különbség csak annyi, hogy a Minecraft leginkább egy üres világban kezdődik, ahol a játékosok maguk építenek fel mindent, míg az AVWW egy összerakott univerzum.
Lerombolt civilizációk és falvakban, irodákban hagyott hullák jellemzik ezt a posztapokaliptikus világot.

A fejlesztő, Arcen elég sok ambícióval rendelkezik a játékot illetően. Olyasmit akarnak készíteni, amiben nincsenek határok. A pályák a szemünk láttára generálódnak, és mehetünk, amerre akarunk. Persze a kihívást is megtaláljuk, hiszen csaták is lesznek generálva, annak megfelelően, hogy merre tartunk épp. Állításuk szerint soha nem ér véget a kaland, mivel mindig tudunk újabb területekre terjeszkedni és a gép mindig előállít ott is egy csatát.

A játék lelke a nyitottság. Minden, amit látunk, nyitva áll a játékos előtt.

FROZEN SYNAPSE
www.frozensynapse.com

A Frozen Synapse olyan stratégiai játék, mely inspirációit a Counter-Strike és az X-Com játékokból szerezte. Az egészet felülnézetes akciók jellemzik.
A futurisztikus kinézet pontosan megfelel a hangulatteremtéshez. Itt valószínűleg a stratégiai fondorkodás köt majd le minket főként. Kis jelzőket pakolgatunk, hogy hová szeretnénk elmozdítani adott emberünket a következő körben. Fontos az előretervezés, mert az ellenfelet csak akkor látjuk, amikor már valóban az orrunk előtt van, és ha elszámoltuk magunkat, akkor pontosan a hátrahagyott mesterlövészünk mellett (aki a sarokról biztosítja a terepet) jelenik meg az ellenfél egy shotgunnal felszerelt embere, és vége a biztonságot jelentő figyelő szemeknek. Az egész találkozás egy pánikszerű szervezési folyamatot indít be, nehogy odavesszenek az embereink. Így jól felépített stratégiánk, melyet már a játék eleje óta követünk, két kör alatt kénytelen a helyzethez igazodva változni. Az izgalmakat korántsem az szolgáltatja, hogy reflexeink folyamatos túráztatásnak vannak kitéve. Itt nem szükséges az egeret villámgyorsan és pontosan "fejre húzni". Épp elég adrelin kerül akkor is szervezetünkbe, amikor megnyomjuk a kör vége gombot, s várjuk, hogy döntéseink, milyen taktikai következményekkel járnak. Szerintem ez a pillanat stresszesebb, mint akármelyik túlélő horror.