Duke Nukem Forever interjú a fejlesztőkkel - George Broussard, eredeti fejlesztő

Tartalomjegyzék

 George Broussard, eredeti fejlesztő

Maximum PC: Nagyon, nagyon hosszú utat járt be a Duke Nukem Forever. Szóval a tárgyra térek: mi tartott ennyi ideig? Mi bátortalanított el a játék megjelentetésétől ez idő alatt?

George Broussard: Bárcsak lenne valami rövid és drámai válasz arra, hogy mi tartott ennyi ideig, de nincs. Egyszerűen sosem volt kész. Sok problémánk volt a fejlesztés közben. De nem a tökéletességre törekedés volt az ok, mint azt tavaly sugallta a Wired magazin egy ostoba cikkben.

Legtöbbet a motor licencelése és a próbálkozások azok változtatására ártott. Rossz dolgok megesnek és a késlekedések után az opciók a játék folytatása vagy megölése. Megölni sose akartam. A dolgokat 2007 és 2009 között sikerült komolyan megfordítani sok új munkatárssal, és a ma létező játék nagy része abban az időben készült el.

MPC: Nem aggódsz, hogy a technikai felsőbbrendűség utáni hajszában megengedtétek magát Duke Nukemet ereklyévé válni? Úgy gondolod, hogy Duke durva és gyerekes módszereivel a mai rendkívül komoly lövöldözős játékok világában is jelentős lehet?

GB: Duke ellentéteket, valami egyedit és mást ad a mai egy mintára készült játékok személyiség nélküli főhőseihez képest. Rendben van, ha valaki nem kedveli őt vagy gyerekesnek hívja, de legalább nem unalmas és olyan semmilyen. Legtöbben menekülésképpen és a fantázia élvezéséért játszanak.

MPC: Mit gondolsz, mi teszi Duke-ot olyan megnyerő karakterré? Miért törődtek vele az emberek ennyit ilyen hosszú ideig?

GB: Azt hiszem Darth Vader a velejéig gonosz tipikus példája, Duke pedig az alfahím akcióhősé. Amikor a karaktert megalkottuk Arnold Schwarzennegger, Clint Eastwood és John Wayne kombinációját akartuk létrehozni. Kombináld ezeket a személyiségeket egyedi kinézettel, hozzáállással, odamondásokkal és az eredmény látható: Duke egyszerűen egy ikon, egy jelkép.

MPC: Hogy jött be a képbe a Gearbox-os alku?

GB: Először is Randy-t és a Gearbox-ot ismertük már egy ideje. Randy 1996-97-ben nekünk dolgozott, emellett vele és néhány másik Gearbox-os sráccal pókerezem minden héten. Másodszor, perben álltunk a Take 2-val, az pedig úgy tűnt még évekig el fog húzódni, semmi jelét nem mutatták az észszerűségnek. Harmadszor pedig ott volt 9 vagy mennyi  ex-3DR –es (Triptych Games), akik titokban a DNF-en dolgoztak a saját költségükre, csak mert hittek benne.

2009 nyarán a Borderlands-zel játszottam a Gearbox-nál, még a megjelenés előtt. Azon a délutánon Randy és én a perről, valamint arról beszélgettünk, hogy mennek a dolgok. Megemlítette, hogy szívesen segítene vagy működne közre és habár akkor nem értettem mit is akart, szenvedélyes volt a dologgal kapcsolatban.

Néhány héttel később megemlítettem Randy lelkesedését partneremnek, Scott-nak és az emberek beszélni kezdett.  2009 karácsonya körül egy stratégiát dolgoztunk ki, aminek segítségével a Gearbox és a Take2 Games (Borderlands sikerének köszönhető) jó viszonyát felhasználva rendezte volna a pert és lehetővé tette a játék megjelenését.

MPC: Mi a véleményed a megállapodásról? Ez a legjobb végkifejlet a játék szempontjából? Mennyi befolyásod van a játékra, ha van egyáltalán?

GB: Számos csoda eredménye, hogy egyáltalán láthatjuk majd a DNF-et. Képzeljük el, hogy feldobunk egy érmét ötször és minden alkalommal fejet kapunk. Minden résztvevő csak nyerhet vele. Abból, amit láttam a játék nagyrészt ugyanaz, mint ami 2009 májusában volt, csak plusz egy év munkájával és finomításával a Triptych Games jóvoltából. Mi visszajelzést adunk bármiről, ha kérdeznek, de nagyrészt nincs befolyásunk a fejlesztésre, szóval majd meglátjuk mi történik.

MPC: Nehéz hagyni, hogy más fejezze be és végül vegye kezébe a dolgokat a te teremtményednél? Bánod, hogy nem te fogod befejezni a játékot?

GB: Persze, de ez van. Egy ponton eléggé messze kerülsz és elég rálátásod lesz ahhoz, hogy elengedd a dolgokat. Nekem körülbelül egy évbe telt. Ma már csak örülök, hogy mindent megoldottunk.

MPC: Hogyan képzelted el eredetileg a Duke Nukem Forevert? A Gearbox célja úgy tűnik egyfajta tiszteletadás az eredeti játék felé. A szlogenjük valami olyasmi, hogy „Ez ugyanaz a Duke, amit ismertél, csak nagyobb, jobb, stb.”. Ez volt a ti célotok is a DNF fejlesztése közben?

GB: Részben azért is mentünk bele a dologba, mert ismertük Randy-t és dolgozott az első játék kiegészítőjén is, emellett szereti és érti Duke-ot. Szóval valószínűleg jó kezekben van és azt hiszem, sikersorozatként kezelik a Gearbox-nál. Nehéz folytatni valamit, amit más kezdett el, de azáltal, hogy most már az övék ösztönözve vannak, hogy törődjenek is vele és ne valami középszerű projektként kezeljék.

MPC: Te hogy folytatod? Továbbra is akarsz játékokat fejleszteni vagy valami teljesen mást tartogat számodra a jövő?

GB: Megmondom őszintén, nem sokat gondolkoztam rajta. Egyszerűen élvezem a szabadidőt. Még mindig játszom játékokkal és szeretem csinálni is őket.

A következő oldalon Brian Martel, a Gearbox társalapítójának nyilatkozata olvasható.