Duke Nukem Forever interjú a fejlesztőkkel

Tartalomjegyzék

A Duke Nukem 3D a 90-es évek egyik legsikeresebb játéka volt. Óriási sikert ért el és óriási hírnévre tett szert. A folytatás akkoriban nyilvánvaló volt. Idővel azonban legendává vált, sajnos nem a jó okok miatt. 13 évig csak ígérgettek, cukkoltak minket a megjelenés reményével. Most pedig végre biztos a dolog, megjelenik.

Szinte mindenki kételkedve fogadta a hírt, de nem kell aggódni, 2011-ben jönni fog. Mi se bizonyítja ezt jobban, mint a játék szempontjából jelenleg három legfontosabbal készített interjú. Nem rég a MaximumPC ellátogatott a Gearbox főhadiszállására és alaposan kifaggatta őket, mi pedig most a magyar közönséggel is megosztjuk. Nekik pedig köszönjük, hogy ezt a rengeteg információt elérhetővé tették számunkra.

 Több mint 13 éve jelentették be a Forever fejlesztését. Azóta megjárta a poklok poklát, majd főnixként éledt újra hamvaiból. Eközben számtalanszor jelent meg anyag a játékról, melyek mindig felülmúlták az adott időszak többi játékát, legalábbis látványban. Most pedig már a demo is megjelent, mely alapján a látványvilágra nem lesz panasz. A tartalmi rész az érdekes. Az interjúkból kiderül, hogy az első játék koncepcióját próbálják meg visszaadni majd ebben is. A kérdés csak az, hogy ez a 90-es évekbeli stílus mennyire lesz ínyére a modern játékokhoz szokott társadalomnak? Erre azt hiszem a megjelenésig nem fogunk választ kapni, a készítők viszont úgy gondolják, hogy mássága most is nyerő lesz. Nos, reméljük igazuk lesz, ami biztos, eleinte sokan viszik majd, másfél évtizedet vártak rá az emberek, sokaknak most is nehéz elhinni, hogy ez valóság. Ezután olyan elvárásokat támasztanak a játék elé, amiket egyetlen játék sem képes teljesíteni, akármennyire változatos, összetett és jó. De térjünk a lényegre, lássuk mit gondolnak a fejlesztők ezekről a dolgokról.

A következő oldalon George Broussard, a Duke Nukem alkotójának nyilatkozata olvasható.


 George Broussard, eredeti fejlesztő

Maximum PC: Nagyon, nagyon hosszú utat járt be a Duke Nukem Forever. Szóval a tárgyra térek: mi tartott ennyi ideig? Mi bátortalanított el a játék megjelentetésétől ez idő alatt?

George Broussard: Bárcsak lenne valami rövid és drámai válasz arra, hogy mi tartott ennyi ideig, de nincs. Egyszerűen sosem volt kész. Sok problémánk volt a fejlesztés közben. De nem a tökéletességre törekedés volt az ok, mint azt tavaly sugallta a Wired magazin egy ostoba cikkben.

Legtöbbet a motor licencelése és a próbálkozások azok változtatására ártott. Rossz dolgok megesnek és a késlekedések után az opciók a játék folytatása vagy megölése. Megölni sose akartam. A dolgokat 2007 és 2009 között sikerült komolyan megfordítani sok új munkatárssal, és a ma létező játék nagy része abban az időben készült el.

MPC: Nem aggódsz, hogy a technikai felsőbbrendűség utáni hajszában megengedtétek magát Duke Nukemet ereklyévé válni? Úgy gondolod, hogy Duke durva és gyerekes módszereivel a mai rendkívül komoly lövöldözős játékok világában is jelentős lehet?

GB: Duke ellentéteket, valami egyedit és mást ad a mai egy mintára készült játékok személyiség nélküli főhőseihez képest. Rendben van, ha valaki nem kedveli őt vagy gyerekesnek hívja, de legalább nem unalmas és olyan semmilyen. Legtöbben menekülésképpen és a fantázia élvezéséért játszanak.

MPC: Mit gondolsz, mi teszi Duke-ot olyan megnyerő karakterré? Miért törődtek vele az emberek ennyit ilyen hosszú ideig?

GB: Azt hiszem Darth Vader a velejéig gonosz tipikus példája, Duke pedig az alfahím akcióhősé. Amikor a karaktert megalkottuk Arnold Schwarzennegger, Clint Eastwood és John Wayne kombinációját akartuk létrehozni. Kombináld ezeket a személyiségeket egyedi kinézettel, hozzáállással, odamondásokkal és az eredmény látható: Duke egyszerűen egy ikon, egy jelkép.

MPC: Hogy jött be a képbe a Gearbox-os alku?

GB: Először is Randy-t és a Gearbox-ot ismertük már egy ideje. Randy 1996-97-ben nekünk dolgozott, emellett vele és néhány másik Gearbox-os sráccal pókerezem minden héten. Másodszor, perben álltunk a Take 2-val, az pedig úgy tűnt még évekig el fog húzódni, semmi jelét nem mutatták az észszerűségnek. Harmadszor pedig ott volt 9 vagy mennyi  ex-3DR –es (Triptych Games), akik titokban a DNF-en dolgoztak a saját költségükre, csak mert hittek benne.

2009 nyarán a Borderlands-zel játszottam a Gearbox-nál, még a megjelenés előtt. Azon a délutánon Randy és én a perről, valamint arról beszélgettünk, hogy mennek a dolgok. Megemlítette, hogy szívesen segítene vagy működne közre és habár akkor nem értettem mit is akart, szenvedélyes volt a dologgal kapcsolatban.

Néhány héttel később megemlítettem Randy lelkesedését partneremnek, Scott-nak és az emberek beszélni kezdett.  2009 karácsonya körül egy stratégiát dolgoztunk ki, aminek segítségével a Gearbox és a Take2 Games (Borderlands sikerének köszönhető) jó viszonyát felhasználva rendezte volna a pert és lehetővé tette a játék megjelenését.

MPC: Mi a véleményed a megállapodásról? Ez a legjobb végkifejlet a játék szempontjából? Mennyi befolyásod van a játékra, ha van egyáltalán?

GB: Számos csoda eredménye, hogy egyáltalán láthatjuk majd a DNF-et. Képzeljük el, hogy feldobunk egy érmét ötször és minden alkalommal fejet kapunk. Minden résztvevő csak nyerhet vele. Abból, amit láttam a játék nagyrészt ugyanaz, mint ami 2009 májusában volt, csak plusz egy év munkájával és finomításával a Triptych Games jóvoltából. Mi visszajelzést adunk bármiről, ha kérdeznek, de nagyrészt nincs befolyásunk a fejlesztésre, szóval majd meglátjuk mi történik.

MPC: Nehéz hagyni, hogy más fejezze be és végül vegye kezébe a dolgokat a te teremtményednél? Bánod, hogy nem te fogod befejezni a játékot?

GB: Persze, de ez van. Egy ponton eléggé messze kerülsz és elég rálátásod lesz ahhoz, hogy elengedd a dolgokat. Nekem körülbelül egy évbe telt. Ma már csak örülök, hogy mindent megoldottunk.

MPC: Hogyan képzelted el eredetileg a Duke Nukem Forevert? A Gearbox célja úgy tűnik egyfajta tiszteletadás az eredeti játék felé. A szlogenjük valami olyasmi, hogy „Ez ugyanaz a Duke, amit ismertél, csak nagyobb, jobb, stb.”. Ez volt a ti célotok is a DNF fejlesztése közben?

GB: Részben azért is mentünk bele a dologba, mert ismertük Randy-t és dolgozott az első játék kiegészítőjén is, emellett szereti és érti Duke-ot. Szóval valószínűleg jó kezekben van és azt hiszem, sikersorozatként kezelik a Gearbox-nál. Nehéz folytatni valamit, amit más kezdett el, de azáltal, hogy most már az övék ösztönözve vannak, hogy törődjenek is vele és ne valami középszerű projektként kezeljék.

MPC: Te hogy folytatod? Továbbra is akarsz játékokat fejleszteni vagy valami teljesen mást tartogat számodra a jövő?

GB: Megmondom őszintén, nem sokat gondolkoztam rajta. Egyszerűen élvezem a szabadidőt. Még mindig játszom játékokkal és szeretem csinálni is őket.

A következő oldalon Brian Martel, a Gearbox társalapítójának nyilatkozata olvasható.


Brian Martel, a Gearbox társalapítója

Maximum PC: Duke hosszú, hosszú ideje pihen már. A játékpiac sok változáson és fázison ment át közben, a nagyszájú ficsúrból, pattanásos tinédzserbe és végül kissé furcsa, fiatal felnőttbe. Attól függetlenül, hogy a játékmenet milyen lesz, szerinted passzol majd Duke a mai modern játékosokhoz? Hol fér be a képbe Duke?

Brian Martel: Ugyanott, ahol mindig is, ő a 80-as évek akcióhősének egyfajta tükörképe. Ő ez a vagány csávó és félig-meddig nőellenes is, ugye? De nem utálja őket. Nyilvánvalóan, hiszen nem mentené meg a világ összes nőjét ettől az idegen inváziótól. Szóval szuper részletes, mély történetről beszélünk, nyilvánvalóan. /Nevet/

Szerintem még mindig jelentős. Egyrészt ő a 80-as évek akcióhősének mintája és mindezek megtestesülése, az embereké, akik George Broussard-ot inspirálták és az összes ilyen dologé. Ugyanakkor mikor olyan karaktereid vannak, mint a Doom tengerészgyalogos és a Wolfenstein hapsi – egyikük sem szólalt meg soha – Duke, aki kommentálta a történteket, szokatlan volt akkoriban. Azt hiszem megint itt tartunk. Tudod, mikor Gordon Freeman-re gondolok, ő is remek, de csak mindenki más reagál rá, ő sose szól egy szót se. Ő csak egy burok a játékos számára. Duke most visszatér, itt tartunk ma.

MPC: Duke hosszú évekig tartó eltűnése után szerinted miért nem jött senki és vitte tovább az ötletet? Miért ezek a néma, üres és jellem nélküli karakterek mentik meg a világot?

BM: Alapjában véve ez egy gondolkodási mód, a karakternek nem kéne mondani valamit, amit a játékos gondolhat. Szóval, ha veszed a játékfejlesztés világát a legtöbb ember ebbe a kategóriába esik: „a játékosnak kellene gondolni és nem a karakternek mondania”. És amikor a karakter mondja azt, az kissé kilóg a képből. Tehát az ember felteszi a kérdést: Ez én voltam? Ki volt ez?, különösen amikor több szereplőt is alakítasz, mint a Modern Warfare-ben. Röviden: ez a felfogás.

Mivel Duke egyedül van – az univerzum egyfajta magányos megmentőjeként – amikor ő mond valamit azzal könnyű azonosulni. Szóval nem igazán értem miért nem csinálták korábban, kivéve, hogy ez ízlés kérdése is és néhányan bizonyos szinten félnek is tőle.

MPC: Milyen állapotban volt a Duke Nukem Forever amikor a Gearbox átvette? Nagyjából kész volt? Mennyi befolyása van a Gearboxnak a játékra alkotói szempontból nézve? A te felügyeleted alatt mit adtatok hozzá? A forgatókönyv kész volt már mikor átvettétek az irányítást? Mi a helyzet a szintekkel, fegyverekkel és a többivel?

BM: Jó állapotban volt, első ránézésre. Válaszolva kérdésedre, jó állapotban volt. Sok volt. A Tryptych Games emberei már akkor lefaragták egy kicsit. Szóval ők már így is dolgoztak rajta egy ideje. Mike Wardwell – a projekt Gearbox-os producere – keményen dolgozott ezekkel a srácokkal, hogy még tovább szűkítsék, biztosak legyenek abban, hogy megfelelő a mérete. Aztán ott a játék eleje, aminek van egy bizonyos hangulata és ráhangolja a játékost.

Ez azon dolgok egyike, ahol a több szem többet lát elv érvényesül, ránéznek és van ötletük: „Srácok, ezt ki kéne próbálnotok!”. De ez nem olyan, hogy „Ezt kellene csinálnotok!”, inkább „Ezt ki kéne próbálnotok!” ez a meggyőzés „Ez a ti játékotok, azt csináltok vele, amit akartok, de mi így csinálnánk.”

Tehát változtattunk dolgokat, például az EDF katonákat. Korábban túl futurisztikusan néztek ki, leginkább a Halo-s harcosokra emlékeztettek. Most olyan páncéljuk van, ami jobban passzol a korhoz és a Duke történetéhez. Ha van egy szuper sci-fis embered Duke mellett, az furán hat. Szóval Duke-on is változtattunk ezt-azt, és előtérbe hoztuk a karaktert, amiről beszéltünk, a 80-as évek vagány akcióhősét.

Dióhéjban ennyi. Még egy kicsit polírozunk rajta a Tryptych-es srácokkal. Más részről meg a konzolokra kiadás van hátra. Van egy játékunk, amit fejlesztenek PC-re a konzollal pedig nem is törődnek. És akkor ott tartasz, hogy „Hé, egyébként, ekkora memóriában el kell férni és ezeknek a megkötéseknek is meg kell felelni.” Szóval ez egy új teher az embereink számára, de van gyakorlatunk ezen a téren.  Tehát nagy erőfeszítéssel dolgozunk ezen is.

MPC: Gearbox játéknak hívnád a DNF-et? A ti gyermeketek vagy csak valami örökbe fogadott kölyök a 3D Realms-től?

BM: Nos, nehéz nem Gearbox játékként gondolni rá, nyilvánvalóan hozzáraktuk a magunk részét, benne van az ízlésünk is, biztosítjuk, hogy magas színvonalú legyen. Ezek azok a dolgok, amiket cégünk ajánl. Ugyanakkor tudod ez a legegyszerűbb dolog is. Amikor ránk nézel,  Randy-re, rám és történetünkre a 3D Realms-nél dolgozva, rájössz, hogy ennél közelebb nem is állhatna hozzánk, nem fejlesztettük, de akkor is szerettük volna készen látni.

MPC: Milyen volt bemutatni a játékot a Penny Arcade Expo-n? Elégedettek voltatok a rajongók reakciójával? Meglepődtetek egyáltalán?

BM: Nem hiszem, hogy bárki megjósolhatta volna reakciójukat. Úgy mentünk oda, hogy tudtuk, sokan fogják szeretni, de azért biztos tétekkel játszottunk. Így is úgy állsz hozzá, hogy „Jelentős játék lesz?” és hasonlók.

MPC: Igaz, hogy George Broussard, a 3D Realms társtulajdonosa nem volt hajlandó elhagyni hotelszobáját?

BM: Az, bizonyos szinten mind éreztük ezt. Tudtuk, hogy a játék nagyon jó és azt is, hogy teljesen más, mint ami a piacon van jelenleg, változatosság szempontjából és úgy általában olyan dolgokban, ami egy játékban történik. Egyszerűen más. És adva, hogy tudtuk, tetszeni fog az embereknek, ha kézhez kapják.

És amikor kinyitották az ajtókat az emberek szimplán rohantak befelé. Egy srác gyakorlatilag elesett, olyan gyorsan állt meg, hogy tovább csúszott. „Szent s**r, ez tényleg megtörténik?” – gondolhatta. Teljesen el volt ragadtatva. Mi csak annyit mondtunk: „Ez az gyertek csak be, álljatok sorba.” Az elsők el sem tudták hinni, mikor beálltak a sorba. A sorok meg csak nőttek egészen addig, míg az egyik 6 óra hosszú volt. Őrültek háza volt, az emberek 6 órát vártak, hogy játszhassanak vele.

Ezt senki sem láthatta előre. És aztán, ami twitteren történt. Egy egész napig csak ezt láthattad rajta. Egyszerűen őrület volt, de nagyszerű. Rendkívül boldogok voltunk, hogy ekkora az érdeklődés.

MPC: Akkor elég nagy lehet a nyomás. Komoly hagyatékhoz kell felnőnötök, és ha nem sikerült valószínűleg az egész Penny Arcade Expo rátok fog vadászni. Hatással van rád ez a nyomás?

BM: Igen és nem. Egyrészt szeretnénk, ha az embereknek tetszene, amit adunk. Ugyanakkor a játék olyan szintet ér el, ahol különbözni fog minden mástól. Bolond és tiszteletlen hangszíne van. Egy csomó különböző dolog egyesülése egy egészen egyedi formában. Ezt tekintve, kint a helye a világban. Szóval ránk nézve ez a fő hajtóerő, minél hamarabb megjelentetni és minél több emberhez eljuttatni és remélhetőleg ők is annyira fogják imádni, mint mi.

MPC: Mennyire aggódsz az esetleges negatív reakció miatt? Úgy néz ki a neten mindenki egy féleképpen gondolkozik: „Ha nem ez lesz mindenidők legjobb játéka, akkor mindenidők legnagyobb időpocsékolása volt.”

BM: Lesznek elégedetlenkedők és vannak emberek, akik csak azért mondanak valamit, hogy mondjanak valamit. És igen, vannak olyanok is, akiket sehogy sem tudunk kielégíteni. Az elképzelés mindig jobb, mint amit teljesíteni tudunk. Ez igaz az összes emberre, aki a projekteken dolgozik. Amikor elkezdünk egy játékot az elképzelés mindig klasszisokkal jobb, mint a végtermék lesz. A lényeg meglátni, mi elég jó, és nem az elérhetetlen tökéletességre törekedni.

Őszintén, igazából mindenkinek csak szimplán hálásnak kéne lennie, hogy egyáltalán játszhatnak majd vele. Szóval reméljük, hogy ez jelentősebb lesz az „Ez nem a legjobb játék, amivel játszottam.” elvnél. Azt hiszem tényleg jól fognak szórakozni és a játék hihetetlen lesz. De nem lehet tökéletes. Talán épp ez a projekt történetének vicces része, nem ez lesz az ötödik vagy hatodik megjelenő Duke játék. Hol lenne ma Duke, ha átélte volna mindazt a kalandot?

És talán átélte. A 3D Realms-nél dolgozók számára volt kalandja bőven az évek során. /nevet/ Több játékot is készítettek, amik végül minden igyekezet és szándék ellenére a jelenlegibe nem épültek be. De tudod, én csak boldog vagyok, hogy végül mindenki megkapja majd és játszhat vele.

MPC: Milyen motort használ a játék jelenleg?

BM: Az Unreal egy módosított változatát. Nevetségesen nagy mértékben módosítottat.

MPC: Hogy néz ki a fegyverarzenál? Bármi különösen vicces vagy őrült?

BM: Amennyire én tudom, nem hiszem, hogy a fegyverek nagyon el lennének túlozva. Szerintem általánosságban azok, amiket várnál. Úgy értem még mindig megvan a zsugorító-, a fagyasztó sugár és mindezek. De nem őrültek meg a fegyverekkel. Szóval egy modern verziójának kéne lennie mindannak, amit egy Duke játéktól elvársz, itt-ott egy-két csavarral.

MPC: Vannak más aspektusai is ennek a maradibb fegyverrendszernek? Szimpla és célratörő? Nincs fejlesztési rendszer vagy más ilyen dolog, ami feltartja a munkát?

BM: Eléggé arra az ötletre épül, hogy a szint segít megtudni, mit kell használnod, vannak bizonyos problémák, amiket egy adott puskával tudsz könnyen megoldani. Tényleg csak azokat a fegyvereket tudod megszerezni, amik elérhetőek a szintről szintre rendszerben. Nincsenek őrült fejlesztési lehetőségek vagy a Borderlands féle csillió fegyver féle dolgok.

MPC: Összességében mennyire nyitott a játék? A demoban feltűnt, hogy egy ideig azt csinálhattam, amit akartam, aztán hamar átmentem egy új területre, ahol minden le volt zárva, ahova nem kellett volna mennem.

BM: Inkább lineáris a játékmenet. Vannak területek, amiket mi csak „fat lemon-nak” (nagy citrom) hívunk. Szóval inkább ilyesmi dolog, amikor bemész valahova és néha egyfajta nyitott utat járhatsz be. Azaz kinyílik, aztán úgymond újra bezárul. Ez tipikus érzés lesz ennél a játéknál. Nem egy GTA-szerű.

MPC: Mennyire kifinomult a mesterséges intelligencia? Fog használni az ellen fedezéket, megpróbálnak majd megkerülni vagy csak kicicomázott darts-táblák?

BM: A játék különböző részein egy csomó különféle dolgot csinálnak. Szóval időnként megrohamoznak majd, például a Pig Cop-ok felmásznak dolgokra aztán lerohannak. Máskor meg elbújnak valami mögé, felugranak, megpróbálnak megkerülni, végül sikerülhet is nekik. Tudod, van ez a bizonyos MI dolog. De nem akar majd olyan lenni, mintha egy taktikai csapat ellen játszanál. Pig Cop-ok és Lizard Trooper-ek az Isten szerelmére, nem atomtudósok. /nevet/

MPC: A játék mekkora részében lesznek használhatóak járművek? A demoban volt egy rövid monster truck-os rész, szóval…

BM: Nem tudom a pontos százalékot. Az alapján kerültek bele, hogy mikor jó egy járműves rész, mikor illik a sztoriba egy ilyen. A játék változatosságának megfelelően vannak időzítve.

MPC: És csak a monster truck van, vagy Duke más, közelébe kerülő járgánnyal is gyárthat majd húsos palacsintát?

BM: Persze, vannak mások is. Kerekes és egyéb járművek is.

MPC: Hogy néz ki a többjátékos mód? Milyen módokra, opciókra lehet számítani?

BM: Azt hiszem inkább egyféle mód lesz csak rengeteg térképpel, szinttel. Olyan lesz, amilyet Duke-tól elvársz. Vagány, nagymenős szórakozás lesz a többjátékos mód is, szóval, ha tetszett az első játék többjátékosa, ez az lesz, amit vársz tőle.

MPC: Korábban hallottam Randy Pitchford-ot beszélni valamiféle ESRB problémákról, Duke… tudod Duke-sága miatt. A 17+-os kategória határait feszegetitek Duke gyakran meg is nyilvánuló szex mániájával és extra erőszakosságával? Olyan dolog lesz ez, amitől a GTA és a God of War világa elpirul és az anyja szoknyája mögé bújik?

BM: Valószínűleg valami olyasmi lesz. Az biztos, hogy a kategória határait feszegetjük. Bőven benne vagyunk, ha van határa, akkor bőven ott.

MPC: A mai lövöldözős játékok csapata tele van túl komoly, túlságosan szürke Gears of War, Call of Duty és Halo: Reach típusúakkal. Gondolod, hogy Duke-ban megvan a lehetőség , hogy megfordítsa a dolgokat és a játékipar belenézzen a tükörbe, feltéve a kérdést: „Hé, nem vesszük magunkat túl komolyan?” Úgy gondolod, hogy a játékoknak több humorra van szükségük?

BM: Aha, azt hiszem mikor a Duke-kal fogsz játszani, rájössz, hogy a játékoknak szórakozásnak kellene lenniük. És ez így nagyjából ennyire egyszerű. Persze, van hely komoly és komolytalan játékoknak is, a DNF ezek határán lesz.

Gondolj erre egy spektrumként. Nézzük a filmeket, van például az igazi dráma. Na, ezek próbálnak lenni a játékok is, az akció megfelelője az igazi drámának. Ott a Heavy Rain, az egy komolyabb, Duke inkább a Másnaposokra hasonlít. Inkább a spektrum azon vége felé van. Megvannak a komoly pillanatai, de nagy része csak egy jó szórakozás. Ez a lényeg, Duke  jól érzi magát, de közben megmenti a világot, és az jó szórakozás.

MPC: 2011-ben fog megjelenni, le tudnád ezt szűkíteni? Az év első fele vagy a második?

BM: 2011. Hiába mondanék egy pontos dátumot, úgysem hinné el nekem senki. Jobb, ha mind tudomásul vesszük a tényt, ha már ígéreteket teszünk, ne legyen túl konkrét. Minél pontosabbak akarunk lenni, annál hülyébben nézünk ki, ha nem sikerül betartani. A célunk 2011, akkor fogjuk kiadni, amikor minden passzol és a piaci helyzet is megfelelő. Ezt vesszük számításba. Egyszerűen nem akarunk olyan ígéreteket tenni, amit nem tudunk betartani.

MPC: Szóval elvittétek Duke-ot a Penny Arcade Expo-ra, megmutatva: „Tessék, a DNF valódi, játszhattok vele.” Ezután következik a demo, ugyanezt az üzenetet átadva a világ többi részének. Vannak konkrét terveitek a hogyan továbbra?

BM: Azt hiszem még mindig próbáljuk kitalálni mik is lesznek pontosan azok a tervek, de bármik is legyenek, ezt a vonalat fogják követni. Bele akarjuk verni az emberek fejébe, hogy elhiggyék, valódi. Viccelődtünk különböző ötletekkel, hogyan is kéne csinálni, beleértve egy teherautót, ami járja az országot, ahol játszhatnak, mindegy. Nem tudom pontosan mi fog történni, de valami tényleg jót fogunk csinálni. Imádjuk a reakciót, amit akkor kapunk, amikor az emberek kézhez veszik, játszanak vele és el is hiszik. Majd meglátjuk.

MPC: Mi a helyzet a mai lövöldözős játékoknál szokásos dolgokkal? Lesznek megjelenés utáni DLC-k?

BM: Különböző a véleményünk ezekről, biztosak akarunk lenni abban, hogy a játék része lehetnek. De jelenleg nincs tervünk mik lesznek majd ezek. Most a legfontosabb, hogy sikerüljön 2011-ben az emberek kezébe adni a játékot és biztosak akarunk lenni abban, hogy jó játék lesz, amit mindenki akar majd. Ez az elsődleges feladatunk.

 A következő oldalon Randy Pitcher, a Gearbox jelenlegi igazgatójának és a Duke Nukem Forever jelenlegi fejének interjúja olvasható.


 

Randy Pitcher, a Gearbox igazgatója a sorozat folytatásáról

Maximum PC: Most már tiéd a teljes Duke Nukem licenc. Gratulálok! Tehát mit tartogat a jövő így, hogy te irányítasz? Csak elméleti szinten, szerinted szükséges a Duke alapfelállásának modernizálására?

Randy Pitcher: Azt hiszem rendben lesz így is. Valódi célom a franchise-zal viszont az elvárások csökkentése. /nevet/ Azt hiszem érted, mit is akarok mondani ezzel. A Duke annyi mindent megúszott, amit más játéksorozat nem tudott volna. Mindenki túl komolyan veszi magát.

Ami jó a Duke Nukem-ben, hogy ami a világában történik az komoly abban a világban. De a mi világunkban ez olyan, mint a való világ görbe tükrös képe. És amikor látjuk, nevetséges. Tudod, ez csak szórakoztatás. De az ő világában ez így történik. És egyszerűen remek, hogy van egy ilyen név, ami alatt ezt megteheted.

A célom szórakoztatni, hogy a világ szórakozzon rajta. De Duke ugyanolyan fontos és jelentős marad, mint volt. Azt hiszem ő az egyik legkarakteresebb karakter a videó játékok piacán. Meglátjuk mi történik a DNF-fel, de úgy gondolom sokat fogunk vele szórakozni és Duke jelentős is marad.

MPC: Mi a véleményed a felfogásról, hogy a mai Modern Warfare-t imádó játékosnak Duke túlságosan is 90-es évekbeli?

RP: Nem értek vele egyet. Nem is látom miért 90-es évekbeli, de tényleg. Amit ő jelent, amilyen valójában, az időtől független. Csak némi igazodás történik idővel. Ha például veszünk olyan időtlen karaktereket, franchise-okat, mint a Gyűrűk ura vagy James Bond, nem azt mondom, hogy egy videó játék karakter egyáltalán megközelítőleg olyan fontos, mint ezek, de tekinthetünk rájuk, hiszen mind tudjuk mik ezek a vonatkoztatási pontok. És igen, van változás, hogyan kezelik őket különböző korokban, de a lényeg változatlan.

MPC: Milyen érzés átvenni egy ilyen nagy múltú franchise-t? Egyfajta teher? Nem érzed úgy időnként, hogy nem babrálhatsz a Szent Grállal? Összességében nem az irányít benneteket, hogy „Mit csinálna Duke?”, ahelyett, hogy azt néznétek mi jó a játéknak?

RP: Nem emlékszem a pontos idézetre, de olvastam valamit, ahol Brad Bird, A hihetetlen család rendezője mondott valamit Walt Disney-ről és idejéről a Disney-vel. Ez persze azután volt, hogy Walt Disney maga már meghalt, de övé volt ez a hihetetlen média cég azokkal a hihetetlen tulajdonságokkal és címekkel. Brad mondandójának a lényege valami olyasmi, hogy úgy tűnt neki, mintha Disney egy rakéta lenne, egy lenyűgöző, hatalmas rakéta. A cégnél sokan nem mertek hozzányúlni, mert nem akarták tönkretenni. De voltak páran, akik azt mondták: „Nézzük meg milyen magasra tudunk menni! Használjuk! Nézzük meg milyen gyorsan tudunk menni!”.

És azt hiszem, amikor van valamid, ami ilyen fontos az embereknek és ilyen nagy múltja van, megvan ez a kettősség. Nem akarod elrontani, de ugyanakkor, ha nem csinálsz vele semmit, akkor egyáltalán minek van? Szóval inkább a „Nézzük milyen gyors is ez a rakéta.” oldalon vagyok. De megértem a másik tábor képviselőit is, hogy bizonyos dolgok sérülékenyek. De a fontos dolgok nem azok! Ha meg sem próbálod, akkor okozod a lehető legtöbb kárt. Tehát jól fogjuk magunkat érezni a Duke-kal.

MPC: Mi fog történni a kisebb, fejlesztés alatt álló játékokkal, mint például a hordozható trilógia? Be lesznek fejezve? Szigorú lesz a Gearbox vagy továbbra is megengedi más fejlesztőknek, hogy úgymond babráljanak a franchise-zal?

RP: Mielőtt mi a képbe kerültünk – mielőtt a Gearbox átvette a Duke Nukem-et -, azok az egyezségek már fixálva voltak. Nem lettek érvénytelenítve. Nem szüntettük meg őket a Duke licenc megszerzése közben. Akik csinálták, most is fejlesztik azokat. Meg van rá az engedélyük, hogy csinálják. Személy szerint nagyon kíváncsi vagyok mi sül ki belőlük, mint a karakter és a franchise rajongója. Kívülállóként foglalkozom majd velük és eszem ágában sincs hozzájuk nyúlni (fejlesztői szempontból).

MPC: Mi a helyzet a gyakran emlegetett Duke Begins? El fog készülni vagy egyből a Duke Night-ba ugrunk?

RP: Te mit tudsz róla?

MPC: Azt tudom, hogy valami bírósági dokumentummal szivárgott ki és állítólag a Gearbox fejlesztette. Feltételezem, hogy volt benne valami a kezdetekről.

RP: Tehát az egyik bírósági aktában, amikor a Take-Two Games és a 3D Realms perelték egymást, volt egy hivatkozás valamire, amit Duke Nukem Begins-nek hívtak és a Gearbox is szerepelt ebben. Az egészben az az érdekes, hogy több tucat – valószínűleg több száz – oldalas az a dokumentum, de valamiért valaki kiemelt belőle egy részletet és a dolog hírre kapott. Ennyi az egész. Ehhez mást nem tudok hozzáfűzni.

Sem rajtam sem a rajongókon nem segít, elmagyarázni mi volt az, arra egy a két cég közötti vitában hivatkoztak. Azt hiszem az egyetlen, amit mondhatok, hogy igen, belekevertek valamibe minket is és ez egészen 2007-ig nyúlik vissza. Most már van némi publikus bizonyíték, hogy a Gearboxnak is volt egy időben ebben szerepe. Most abban a világban élünk, ahol a Take-Two és a 3D Realms visszavonták a pereket és szórakoztatás nyújtására vannak törekvések.

Erre kellene koncentrálnunk. Nagyon is nyílt voltam és sokat elmondtam erről a történetről. De vannak még részei a sztorinak, amit egyelőre nem lehet elmondani. És nem azért, mert titkokat akarunk tartani. Hanem mert nem lenne semmi előnye a játéknak és a rajongóknak, ha most végigvennénk az egészet. De biztos vagyok benne, hogy később is érdekesek lesznek ezek a történetek és talán nyilvánosságra is lehet majd őket hozni.

MPC: Mit gondolsz merre tart majd a PC játék világa a következő években? Szerinted is haldoklik, ahogy azt egyesek állítják? Vagy inkább olyan, mint egy báb, várva az újjászületést, hogy jobb legyen, mint valaha?

RP: Tekintsük a „haldoklik” megjegyzést. Azt hiszem sok egyértelmű bizonyítéka van, hogy a PC-n elért eladások számának aránya más konzolokkal összehasonlítva, a hagyományos kereskedelmi modellt tekintve megváltozott a múlthoz képest. Ez okozhatja, hogy a PC-s oldala az egyenletnek csökkenő tendenciát mutat, és ez aggasztó lehet a PC játékok kedvelőinek.

Ez azonban nem a teljes történet. A teljes sztori az, hogy a PC platformban is rengeteg lehetőség van és lehetőségek széles skáláját kínálja az üzleti modell megalkotására és a vásárlók megnyerésére. Ez a szabadság lehetővé teszi, hogy használjuk a kreativitásunkat is. Az igazság az, hogy ez egy komplikált vállalkozás és mi hajlamosak vagyunk nagyot kockáztatni. Nem csak szórakoztatni akarunk – ami már önmagában is sok szubjektivitást tartalmaz az eredmény előrejelzésénél -, hanem egy olyan területen akarunk szórakoztatni, amit nagyban befolyásol a platform és maga a technológia is.

Ez azt jelenti, hogy folyamatosan zajlanak nagy változások, sok kutatás, változtatás és fejlesztés folyik csak annak érdekében, hogy minden platformon megjelenhessen egy játék. Mindez együtt azt hiszem nehezebbé teszi a megfelelő forrásokkal rendelkezőknek a kockáztatást egy olyan területen, ahol nem lehet megjósolni az eredményt. Hadd próbáljam meg jobban elmagyarázni: Mind képesek vagyunk kívülállóként olyan megállapításokat tenni, mint „Ezt sokan veszik. Ezt nem veszik sokan.”. De nem nézhetünk rá kívülállóként és mondhatjuk: „Ők ennyit keresnek az ő előfizetési modelljükkel.” vagy „Ők ennyi pénzt csinálnak a digitális terjesztésből.” vagy „Ők ennyit kaszálnak mikro tranzakciót alkalmazva.”

És tudod, ez szórakoztatás, és ez az elsődleges. De ez kereskedelem is és mindenkinek egy vállalkozás is. Ha a cégek olyan szituációba kerülnek, hogy többet költenek rá, mint amennyit keresnek vagy kereshetnek vele, meg fognak szűnni, ami azt jelenti, hogy utána többet nem szórakoztatnak. Ha túl akarunk élni és sikeresek is akarunk lenni ebben az iparágban, nagyon is racionálisnak kell lennünk a döntések meghozatalánál, hogy biztosak legyünk abban, legalább annyi pénzt csinálunk vagy tudunk csinálni, mint amennyit költünk. Ha ez nem sikerül, akkor nem kellene folytatnunk.

Hogy mindez mit is jelent? Azt jelenti, hogy van lehetőség a PC-ben. Más, mint a hagyományos termékek lehetőségei. És emiatt nehezebb előrelátni, nehezebb azoknak, akik befektetnek, itt befektetni. Látható, hogy éppen ezért a nagy befektetések jelentős hányada a konzoloknál történik meg, mert azok megbízható és kiszámítható befektetések.

MPC: Mi van azokkal, akik állítólag támogatják a Pc játékokat aztán hátat fordítanak nekik és teljesen leszámolnak velük? Mint például Kudo Tsunoda, a Kinect megalkotója, aki azt mondta, hogy senki sem játszik már PC-n FPS-sel.

RP: Szomorú ezt hallani egy Microsoft-ostól, hiszen övék a Windows platform. Játszottam nagyon jó élményt nyújtó konzolos FPS-sel, de játszottam olyannal is, amit nem lehet konzolon reprodukálni. Tudod, pont ennél a játéktípusnál jobb a PC.

A másik dolog, amit a PC játékokban szeretünk, hogy folyamatosan egyeztethetünk a játékosokkal. Más kapcsolatunk lehet a vásárlókkal és idővel változtathatunk, javíthatunk a terméken. Vannak olyan opciók konzolon is, mint a DLC-k, de akkor is korlátozottabbak a lehetőségek. A minimális változtatások költsége pedig akadályoz egy csomó hasznos dolog megvalósításában. Szóval elszomorít ezt hallani.

De nem fogadhatom el ezt az idézetet ebben a formában, mert nem tudhatjuk mi volt a teljes mondandója. Tudom, hogy a Microsoft szereti a Windows-t és elkötelezettek feléje, játék platformként is. Tudjuk azt is, hogy rengeteget fektettek egy új konzol platform megteremtésébe (XBOX) és folytatták ezt egészen addig, hogy ma az XBOX360 egy rendkívül sikeres platform és remek játékok vannak rá. Szóval tudom, hogy mindkét platform fontos nekik. Nem úgy tűnik, hogy egy felelősségteljes ember azt akarná, hogy ilyet idézzenek tőle, szóval azt hiszem nem ismerjük a teljes szöveget.

MPC: Hol illik be az állandóan változó PC játékok világába a Duke? Tervezitek valamelyik új üzleti modell alkalmazását a Duke-nál? Közösségi játékok, ingyen játszható, stb.? Vagy Duke egy kőkemény, nagyköltségvetésű srác?

RP: Meglátjuk. Meglátjuk. Az egyik dolog, amit szeretek ebben az iparban, hogy folyamatosan változik, alkalmazkodik és fejlődik. Azt hiszem hülyeség lenne elköteleznem magam valami mellett még 3-5 évre előre is. Úgy gondolom akkor kéne döntenünk, amikor itt az ideje és azt optimálisan. A célnak mindig a szórakoztatásnak kellene lennie, olyan szórakozást nyújtani, ami megér az embereknek időt és pénzt. Szóval az én célom: „Hány embert tudunk elérni és mennyire tudjuk kielégíteni őket azzal, amit nyújtani tudunk?”. Új platformokra való terjeszkedés egy nagyszerű módja új játékosok szerzésének. A létező platformoknál már látjuk, kik játszanak. De ha  az emberek szórakoztatása a mozgatórugónk, akkor nyitottnak kell lennünk a hogyan és mennyiért csináljuk kérdésekben.

MPC: Tudom, hogy nem adhatod a szavad, de mit remélsz, hol lesz Duke öt év múlva?

RP: Azt remélem és várom, hogy amikor a Duke Nukem Forever megjelenik, ráébressze az embereket, milyen jelentős is Duke. Úgy gondolom viszik majd rendesen. Szerintem jó és szórakoztató élményt fog nyújtani. Érdekes, mert sokáig nem volt jelen, mégis kimagaslik. Sokáig volt távol, mégis olyan egyszerűek és nyilvánvalóak a dolgok, az ipar egésze olyan keményen próbál komoly lenni, hogy a Duke-kal foglalkozni majdnem fellélegzés.

Amikor én is be lettem vonva a játékba, végigjátszottam az akkori tartalmat és olyanokat mondtam, mint „Ez ki****ott jó! Most azonnal kell nekem.” Nem is fogtam fel azonnal mennyire kellett nekem, tudod, mint játékosnak. Szóval azt hiszem jól fognak működni a dolgok és ez sok minden mást is megkönnyít majd. Könnyebb lesz majd jelentősebbet befektetni az utódokba, kipróbálni dolgokat a márkával, még kockázatot vállalni is – ugyanakkor átlátni mi működik és mit akarunk a Duke-tól, hogy elérhessük azt.

Öt év múlva, tudod a játékfejlesztés időbe telik, biztos játszottunk már a Duke Nukem Forever-rel. Már jövőre játszani fogunk vele. Már ez is egy mondat, amit sosem vártam. Aztán valószínűleg mást is kapunk majd öt év alatt a Duke-tól.

MPC: Szóval nem fogunk megint 12-13 évet várni?

RP: El tudnád képzelni? Szörnyű. Nem hiszem. Legalábbis nem ez a terv. De amíg nem látjuk, mi lesz a DNF-fel, hogy fogadja a világ, biztos nem fogunk semmi konkrét döntést meghozni.

MPC: Korábban említetted, hogy a Duke most egyfajta fellélegzés. Mit gondolsz, miért nem próbálta meg senki betölteni az űrt, amit hagyott maga után?

RP: Nem tudom. Úgy értem játékmenet szempontjából – de még ebből a szempontból sem teljesen igaz – a Serious Sam és a Painkiller ezt próbálták megtenni a lövöldözős részével. De szerintem hiányzott a másik része, ami az egyensúly az akció és a majdnem-fejtörők megoldása között. Amikor fejtörőkről beszélek, akadályokra gondolok, amiknek a kikerüléséhez szükség van némi gondolkodásra. Hogyan közelítsem meg az akadályt, jussak túl rajta a következő helyre, majdnem mint a Half-Life-ban. A Half-Life ilyen játékmenete valahol a Duke Nukem 3D leszármazottja. És ez működik. Valószínűleg mindig is fog. Még sincs belőle sok. Nem tudom miért nem próbálták.

A Bulletstorm királynak tűnik, próbál átvenni valamit a (humoros) hozzáállásból. A Borderlands sem vette magát nagyon komolyan. Volt benne bőven poén. De annyi fajtája van a humornak. Duke egy olyan helyzetben van, ahol tényleg nem teheted meg ezt, különben csak egy az egyben másolsz, akkor meg utánzó vagy. Ezt pedig nehéz megúszni. Szóval a Duke-nak épp sikerült elfoglalnia a helyét, még úgy is, hogy sokáig nem is hallottunk róla. Túl ismert és erős volt ahhoz, hogy csak úgy megjelenj mással és az emberek simán el is felejtik. Szóval békén kellett hagyni a helyét és mindenkinek találni egy sajátot. Tényleg érdekes. De tényleg nagyon jó kérdés. Eddig még nem gondolkodtam erről, szóval ez inkább hangosan gondolkodás volt.

MPC: Cél, hogy a Duke a Gearbox egyik fő sorozata legyen? Szeretnétek a „a Borderlands, a Brother in Arms és a Duke Nukem mögött álló srácok” címében tetszelegni?

RP: Tudod hogy van ez, öt év múlva lesz pár egészen más játékunk és az emberek akkor úgy fognak hívni minket, mint „a srácok, akik ezt csinálták”. Közben meg vannak, akik mindig csak a Half-Life kiegészítők készítőjeként fognak csak ránk gondolni. Nem aggódok emiatt. Amiatt aggódok, hogy hogyan tudjuk szórakoztatni az embereket. Mit kellene ehhez tennünk? Ha a játék f**za és az emberek jól érzik magukat, míg vele játszanak, emellett legalább annyi bevételt hoz, mint amennyibe került, akkor nyertünk. Ez egy győzelem, tudod?

Nem az én vagy a Gearbox egóját akartuk növelni, mikor beszálltunk. Szórakoztatni akarjuk az embereket. Ez az oka.

MPC: A Hell’s Highway után szép nagy fordulatot vett a Gearbox. Tudod, ki más menne át a Brother in Arms: Hell’s Highway-től egy képregényszerű dologhoz, mint a Borderlands? Szerinted a játékoknak úgy általánosságban több humorra van szükségük? Itt az ideje kevésbé komolyan venni magunkat?

RP: Ez egybevág azzal, amiről az előbb beszéltem, nem? A Borderlans-zel kitűztünk egy célt és úgy éreztük el is értük. Egészen mások voltak azok a célok, mint a Brother in Arms-nál.

MPC: Szóval az egy fordulópont volt?

RP: Minden egy fordulópont. Tudod mik a nagy fordulópontok szerintem? Mikor megcsináltuk a Half-Life-ot PS2-re. Miért? Mert az volt az első konzolos játék a Gearbox-tól. Már azelőtt be lettünk vonva, hogy a PS2 egyáltalán megjelent volna. Debütálása előtt egy évvel már azt tanultuk, hogyan fejlesszünk konzolra. Az egy fordulópont volt, mert megismertünk sok új képességet, kihívást és sikerült is felülkerekedni azokon a kihívásokon. Ennek a folyamatnak az eredménye, hogy sokkal több emberhez vagyunk képesek elérni, mint előtte.

Ami a Borderlands-et illeti, igen azt hiszem azzal a képpel próbáltuk kicsit bővíteni a határokat. Ha van valami őrült ötletem és azzal el akarok menni egy kiadóhoz, nem reagálnak csak úgy, hogy „Á, ők a Brother in Arms srácok, kategorizáljuk őket a háborús játékos csávókként.” Ez olyan, hogy észrevetted egyáltalán a (Gearbox fejlesztette) Samba De Amigo-t vagy a k***a Tony Hawk-ot? Ugyan már, a Samba De Amigo egy majomról szól, aki Ricky Martinra rumbatököt ráz. /nevet/

Ami számít, hogy minket érdekel-e, lehet-e belőle játékot csinálni és létezik-e, amíg mi meg nem csináljuk? Ez a legfontosabb. A Borderlands-nél épp így éreztünk, szeretjük a fejlődésről, választásokról és felfedezésről szóló szerepjátékokat, ezek és amiket a lövős játékokban szeretünk, az azonnali visszajelzés és a reflexeken alapuló pörgős játékmenet, nem kizárólag az adott stílus jellemzői. Volt néhány próbálkozás is ezek vegyítésére, például a Hellgate. És ez olyan, hogy „Ember, ez nem is nehéz. Miért nem lehet ezt nekünk?” Úgy tűnik, senki sem képes erre rájönni. Ez meg olyan, hogy „Sikerül rájönnünk. Tudjuk hogyan kell csinálni.”. Na ez volt nehéz. Ki kellett ezt-azt találnunk. De megtettük.

Mivel ilyen bolondos univerzumot alkottunk, sikerült egyesülni vele, lazíthattunk és szimplán jól érhettük magunkat, amíg vele játszottunk. És ezt érezheted a játékban. Érezhető a csapat szenvedélye benne.

MPC: Úgy gondolod ez hiányzik általában a játékiparból? A vágy tiszta, megkötések nélküli szórakozás létrehozása?

RP: Sajnos sokan vannak, akik néha elfelejtik, hogy a világ szórakoztatása lenne a cél. Helyette azt gondolják, hogy „Le kell nyűgöznöm a többi fejlesztőt.” vagy valamit. Az érdekes része pedig, hogy jó legyen, vágynunk kell alkotásunk tökéletességére. Szóval majdnem mindenki, aki jó közülünk, motivált a tökéletesség elérése által.

De néha túlértékeljük ezt a motivációt és magasabbra tesszük, mint az elsődleges célt, a szórakoztatást. Néha ezzel nehezítik meg az emberek saját dolgukat. Például: „Nem azért csinálom így, mert a vásárló meg tudja mondani a különbséget aközött, hogy így csinálom vagy a másik módon, hanem mert elégedettnek érzem magam, amiért a nehezebb utat választom.” És ez kissé összezavar. Kissé össze van zavarodva ott az ember. A szórakozás számít, amit az emberek kapnak eredményül. Hogyan jutunk oda az csak egy út a célhoz, nem a cél maga. Ha azt hiszed, hogy az a cél, a prioritások összekeveredhetnek, és akkor jönnek a rossz végkifejletek.

Bizonyos szinten ez mindig jelen van. Játékfejlesztőként a tökéletesség a hajtóerőnk.