Heroes V Tribes of the East – Will of Asha – Last Soul Standing
A Heroes V újításai nem hagyták érintetlenül a már ősidők óta szereplő fajokat sem, így meg kell barátkoznunk az élőholtak kissé átdolgozott, új változatával. Először is fontos megismerkedni a Dark Energy rendszerrel, ez ugyanis a Blood Rage-hez hasonlóan szintén a stratégiánk lelke lehet. Összegezzünk röviden. A mindenféle csontos és vérszívó egységek nem automatikusan, az elhullott eleven lények arányában kelnek életre a csaták végeztével.
Az Expert Necromancy nincs többé, hogy végtelen mennyiségben lássa el a sereget egységekkel, így adva meg a hemzsegő élőholt hadak varázsát. Ehelyett heti bontásban a Dark Energy-vel kell takarékoskodnunk. A Dark Energy pontok mennyisége egyenes arányosságban függ össze a birtokunkban lévő Nekropoliszok számával és minőségével, illetve hőseinkkel. A pontokat a csaták után használhatjuk fel, okosan költekezve az elesett eleven egységekből élőholt ellenpárjukat állíthatjuk elő (általában az egyező szint, azonos típusú upgrade-je). Például kellő mennyiségű Dark Energy-vel az Imperial Griffinekből Vampire Lordok lesznek.
Ha a pontok már elfogytak kénytelenek vagyunk a következő hétig várni az utánpótlásra. Problémás dolog, hogy a Dark Energy pontokat csak nagy üggyel bajjal tudjuk megszerezni, ám annál könnyebb elkölteni. Sőt gyakran előfordul, hogy egy közepes méretű csata után már annyi Dark Energy pont kéne akár egyetlen csoport feltámasztásához is, hogy annyit egybe hónapok során sem gyűjthetnénk (már csak azért sem, mert a sötét energiák nem hajlandóak halmozódni.) Ennek következménye, hogy a Nekromanták immár súlyosan megsínylik a vége felé a komolyabb csatákat, nincs ugyanis ezernyi meg száznyi zörögve-hörögve talpra kecmergő egység utánpótlásképp. Szerencsére azonban megoldható, hogy mire az igazán nagy csatákig eljutunk, addigra szépen megerősödjünk, így aggodalomra semmi ok.
Ha valaki esetleg késztetést érez arra, hogy a rövid gyorstalpalónál sokkal többet megtudjon az élőholtak fajáról, annak javasolnám, hogy csattogjon el a rajongók által készített “ultra-complete” leírásokban bővelkedő Age of Heroes oldalra.
Annak ellenére azonban, hogy ez egy Nekopolisz kampány, mégsem egy oszladozó ezeresztendős nekromantával kezdünk, hanem egy bukott lovaggal, Ornellával, aki láthatóan egyelőre nagyon is eleven. Arról azonban vajmi keveset tudunk meg, hogy ki is ő valójában és mi okból fogott bele a sötét praktikák tanulmányozásába. A hölgyeményt a vámpír, Giovanni vezetgeti útján Asha akaratának megfelelően, csak hogy referáljunk egy kicsit a kampány címére.
Will of Asha
Első küldetés: Last Soul Standing
A térkép mérete: kicsi
Maximum szint: 12
Nehézségi mutató: 5/2
Patch: v3.0
A küldetés végső célja a zöld AI által kontrollált Nekropolisz (C) bevétele három hónapon belül, melyre elsősorban a határidő miatt kell csak az elején ügyelni. Annak érdekében, hogy idáig eljussunk, mindenek előtt egy átjárót kell szabaddá tenni, mely rögtön az elején nem kevés oda és vissza szaladgálással jár. Ráadásul az utolsó lépés előtt is érdemes még egyszer utoljára hazaugrani, hiszen a zöld sereg meglehetősen komoly erőkkel vár. Aggodalomra azonban semmi ok, a piros AI-tól megszerzett két Nekropolisz (A és B) épp elég egységgel lát majd el a sikeres utolsó mozzanathoz.
Ami a felkészülés skillekre vonatkozó részét illeti, fontos lenne elérni Ornellával az Expert Dark Magic-et, azon belül pedig felvenni a Master of Mindot, így máris sokkal könnyebb dolgunk lesz. A Mass Slow sosem jöhet rosszul, míg a Mass Confusion (az ellenfél sem visszaütni, sem lőni nem tud) mindig jól jön a nem-élőholt ellenfelekkel szemben az utolsó csatában. Kis szerencsével a három Nekropolisz Mage Guild-jei közül egyben sikerül elsajátítani a Puppet Mastert és/vagy a Frenzy-t, mely további segítséget nyújt a sereg létszámának fenntartásában és növelésében. Emellett mivel még így is nagyobb részben az egységek ütőerejére vagyunk kénytelenek hagyatkozni, ezért lehetőség szerint a Luck és Attack skilleket javaslom a Dark Magic után. A Leadershipről azonban nagyon gyorsan tegyünk le, ugyanis kizárólag élőholtakat fogunk kommandírozni, akikre a morál semmiféle hatással sem bír.
Az elején választható bónuszok közül klikkeljünk a Lich-re, hiszen az íjászok mindig jól jönnek. Kezdéskor a délnyugati sarokban találjuk magunkat (1). Innen egyenesen északra akad egy csapat csontváz íjász, akik lelkesen felajánlják szolgálataikat. A sereg azonban ekkor még vegyes felállású, így élőholt és Haven egységek is vannak a palettán. Az íjászokra azonban égető szükség van az első szakaszban, így minden igyekezetünkkel azon kell lennünk, hogy ezek minnél tovább életben maradjanak. Később azonban, amikor már beszereztünk egy Nekropoliszt, nem érdemes tovább az állandóan rettegő Haven teremtményekkel szórakozni, konvertáljuk őket élőholtakká, ha még nem haltak ki.
Tartsunk keletre, majd tűzzük ki zászlónkat az 1. szintű lények épületére. Eztán forduljunk északnak, ahol beleszaladunk néhány cselesebb és gonoszdibb Nekro egységbe, melyek már korántsem olyan készségesek, mint az előbbiek. Mint azt sejthetjük a Haven- Red Haven példájára, ezek is alternatív úton továbbfejlesztett lények. Ha rá akarunk jönni a titkukra, ahhoz egy sidequestet kell teljesítenünk.
Eztán tartsunk északnak, ahol először egy Mercenary Camp, majd egy Stable (istálló) (2) fogad, így némi movement bónuszt is beszerezhetünk. Ez az istálló még komoly előnyöket jelent majd a küldetés során, hiszen, ha a hét elején meglátogatjuk, akkor egészen a hét végéig élvezhetjük a hatást.
Mindezek után célirány nyugat, hogy végre szembeszállhassunk a piros AI uralta Nekropolisszal. Mivel különösebb ellenállással nem találkozunk, így érdemesebb spórolni az ostromokban fogyó eszközként működő íjászokkal, hiszen azok csatarendbe állítása nélkül is könnyű győzelmet arathatunk. Ha ezzel megvagyunk, vonjuk uralmunk alá az innen délkeletre található Saw Mill-t (fűrészmalom) és a Mercury Lab-et délebbre.
Az A-val jelölt városban egyelőre nagyon is sok mindent kéne építenünk, azonban a szegényes jövedelemforrások kiegészítésére érdemes először a gazdaságra összpontosítani. Ezzel párhuzamosan Ornella elindulhat délre a kétirányú kapu felé (I), és meghódíthatja az Ore Pit-et (3) a portál túlsó oldalán, noha a piros játékos a B várból kicaplatva rendszeresen vissza fogja követelni azt.
Mivel már említettem, hogy sietős a dolgunk, itt is érdemes spórolni. Béreljünk egy másodlagos hőst, aki besöpörgeti a nyersanyagokat Ornella nyomában. A portál túloldalán pedig ahányszor a piros hősök nincsenek a közelben, annyiszor igyekezzünk a nyersanyag lelőhelyre saját zászlónkat biggyeszteni, majd visszatértünkben a söprögető hőssel betérhetünk a szélmalomba is hetente. A piros hősök azonban, amint a napi járóföldjükön belülre kerülünk, azonnal utánunk szaladnak, így nem árt az óvatosság.
A másodlagos hősök ezen felül is jó szolgálatot tehetnek: például elszállíthatják az alap egységeket a közeli Hill Forthoz ahol azok továbbfejlődhetnek. A fejlesztési lehetőségek ugyanis mind az A-val, mind pedig a B-vel jelölt városban le vannak tiltva átmenetileg. Amennyire csak lehet, igyekezzünk minél előbb Capitalt építeni (15. szintű város, 10.000 arany) az A várban. Ez után jöhetnek a Vámpírok és a Lich-ek sorban. A Vámpír legkedvesebb tulajdonsága továbbra is megmaradt, hiszen ha jól lakatjuk őket, akkor az elhullott példányok feltámadnak. Ez gyakran szép, tiszta győzelmet biztosít a kószáló semleges íjász és varázslásra képes csoportokkal szemben. A Lich-ek egész egyszerűen praktikus távolsági egységek, komoly hatóerővel. Amennyiben elegendő Dark Energy áll rendelkezésünkre, minden lehetséges alkalmat ragadjunk meg néhány Lich gyártására. Hanyagoljuk a szellemeket, zombikat és Wight-eket, hogy maradjon pénz későbbre.
Míg az élőholtak serege lassan gyarapodik, addig Ornella sem lehet tétlen. A Hill Fort mellett északnak tartva először egy Gem Mine, majd attól délkeletre egy Sulfur Pit vár ránk. Csak egy Crystal Mine hiányzik a környékről, ám némi kristályt összeszedhetünk a földön heverő nyersanyagok közt, ami éppen elegendő lesz, ahhoz hogy a Mage Guild-eket felépítsük (másra nem is tudnánk őket használni).
Foglaljuk el a B-vel jelölt várost, amilyen gyorsan csak lehet, ám ez esetben nem lesz könnyű dolgunk, a piros AI ugyanis nem teketóriázik az építkezéssel, így ha hőse is éppen otthon tartózkodik, kemény ostrom elé nézünk. Érdemesebb azonban trükközni egy kicsit. Az istálló meglátogatása után magunk után csalhatjuk a piros hőst, így ameddig az a másodlagos seregünket hajkurássza, vagy éppen a kőbányát követeli vissza, addig betelepedhetünk a városba. Ezzel szemben, ha a hőst csípjük el először a vár védelme már nem okozhat semmiféle gondot sem. Divide et impera!
A B-vel jelölt város megszerzésével máris letudtuk a küldetés legnehezebb lépését. A Mass Slow előnye mellé ajánlatos a legnagyobb támadóerőt képviselő egységünkre (valószínűleg a Vámpírra) rendszeresen néhány Raise Deadet varázsolni. Másodsorban kulcskérdés lehet a zombik működése, melyekből mostanra remélhetőleg tekintélyes mennyiséggel rendelkezünk. Igen valószínű, hogy ők lesznek az utolsó talpon maradó élőholt egységek. Igaz ugyan, hogy B vár ostromával komoly veszteségeket szenvedünk, ám a két város együttes működése néhány hét alatt bőven pótolja a megsemmisült erőket. Itt az ideje, hogy a quest-eknek szenteljük figyelmünket.
Először is küldjük el Ornellát (sajnos a feladat csak vele lép életbe) a B várostól délre található Witch Huthoz (W). Eztán be kell szerezni 10 Glowing Ore-t (ragyogó követ) és 50 zombit. Ez utóbbiak muszáj, hogy még alap állapotukban legyenek. A ragyogó köveket egy elhagyott bányában találhatjuk meg, miután megverekedtünk a bányát őrző távolsági egységekkel (érdemes a vámpírok + Mass Confusion kombinációt alkalmazni). Eztán, ha belépünk a bányába, automatikusan begyűjtjük a 10 darab ragyogó követ. Végül nincs más dolgunk, mint 50 alap zombival visszatrappolni a Witch Hut-hoz és máris kipipáltuk a quest-et.
Immár birtokunkba jutott a lények alternatív továbbfejlesztésének titka, így a megfelelő épületek felhúzása következik. Végre nem kell a Hill Fort-hoz rohangálni, ahonnan továbbra is csak a klasszikus upgrade-ek elérhetőek. Ezek azonban, csakúgy mint a Haven-Red Haven lények esetében, nem kompatibilisek egymással. Sőt nem is érdemes mindenáron ragaszkodni hozzájuk, hiszen az 1. és 4. szintű változatokkal csak bukunk, hiszen a csontváz íjászok távolsági egységként szükségesek, míg a Vampire Lord no-retaliation tulajdonsága nélkül sokat veszít értékéből.
Ebből kifolyólag érdemesebb hagyni az egészet a fenébe és az anyagi forrásokat inkább újabb egységekbe ölni, melyek a Hill Fortban felfejlesztve is remekül helytállnak. A közeledő végső ütközetben így is mi rendelkezünk a jobban felszerelt sereggel.
Ahogy a létszám tovább növekszik, megtámadhatjuk a Shadow Dragon-okból és unokatestvéreikből álló csoportokat a 6-os és 7-es pontok alatt. Mindkét győzelem egy kulcs egyik és másik felével ajándékoz meg. Eztán irány az egyirányú portál (III), hogy megkapjuk a Forge meglátogatására vonatkozó quest-et. A Forge (8) a B-vel jelölt várostól délre egy kétirányú kapun keresztül (II) érhető el. A kulcs két fele itt végre egybe kovácsolódhat.
Most aztán végre van egy kis szabadidőnk is felfedezésre és mindenféle finomság begyűjtésére egészen a harmadik hónap második hetéig. (Ám persze, aki gyorsan véget akar vetni a küldetésnek az, a végére is rohanhat azonnal.) A térképen az összes felkeresésre érdemes helyet (R)-rel jelöltük. Amikor pedig úgy érezzük, elérkezett az idő, akkor az egységek utolsó begyűjtése után Ornella átléphet az egyirányú kapun (III), ahonnan nincs visszaút!
A hegyek túlsó oldalán lyukadunk ki (III’). Miután megnéztük a közbevágott mesét útnak indulhatunk, de nem a kikövezett vonalon északnak, hanem a földes változaton keletre. A mocsarakon keresztül húzódó ösvény fog minket végül elvezetni a C-vel jelölt, utolsó városig.
A zöld hős azonban, aki a várost védelmezi, furcsa módon nem Nekromanta, hanem egy varázsló, Inferno seregeket vezetve. Különös… Az Inferno sereg nem növekszik idővel, ám méreteit tekintve alapból is tekintélyes: heroic szinten játszva 60 Pit Fienddel, 60 Nightshades-szel, 72 Hell Chargerrel, 180 Succubus-szal, 240 Cerberus-szal és 300 Horned Demonnal kell farkasszemet néznünk. Az Inferno csapatok hátránya azonban jelentős: teljességgel kiszolgáltatottak az elmére ható varázslatokkal szemben. Puppet Master, Frenzy és Mass Confusion után a csatából inkább már csak mészárlás marad.
A győzelem jutalma azonban elmarad: Ornellát tekintve minden eddigi ügyeskedésünk hiábavaló volt. A bukott lovagból ezennel hivatalosan is 1. szintű nekro lesz. Jaj! Bizony az elmúlt órák valamennyi erőfeszítése teljességgel feleslegesen történt. A játék megszabadít minket valamennyi skillünktől és egyebünktől. Kapunk azonban néhány szintet vigasztalásul vissza, ám úgy gondolom akkor sem kezdenénk újra a küldetést, ha a kapott tulajdonságok 50 %-a a Defense-re esne. Ennek ellenére, gratulálok!
Végül milyen skilleket válasszunk? Elég csak a megérzéseinket követni: ha a nekromanták főként a varázslatokra hagyatkoznak, akkor érdemes a Dark Magic + Summoning Magic-kel kísérletezni (mindkettőt pártolják a Nekropoliszok), ám ez utóbbi helyett a Sorcery sem fog cserben hagyni.