Heroes V – Tribes of the East - Will of Asha – Heart of Darkness

A nekromanták új kampányának befejező epizódja legalább annyira izgalmas és mozgalmas, mint korábban Markal esetében volt az ötödik küldetés (Lord of Heresh). Akadnak nagy semleges csapatok, épp elég város, a térkép tele van kósza AI hősökkel és a kétirányú kapuk hálózatáról se feledkezzünk meg, melyek a világ két sarkát kötik össze. Ezúttal kedvenc nekromantánk képességei az extrémitásokig ki lesznek használva, ugyanis csak utánpótlást a jártunkba-keltünkbe feltámasztott csoportokból szerezhetünk. A végső bossfight éppen olyan nehéz, mint a Godric elleni küzdelem – na jó, talán annyira nem – nem kap szerepet ugyanis a Light Magic.

Ötödik küldetés: Heart of Darkness

A térkép mérete: nagy
Maximum szint: nincs
Nehézségi mutató: 5/3
Patch: v3.0

Egyik bónusz sem képvisel komoly értéket, én a 25 egység Mercury-t vettem fel. A nyersanyagok bőségében fürdünk az utolsó küldetés során. A higanyt azonban később a hetes szintű sárkányok sorozására fordíthatjuk.

A térkép délkeleti csücskén kezdünk az (A) várossal szemben, otthonos környezetben, a mi kis rothadó, mocsaras paradicsomunkban. A közelben lévő Stable-t (S) érdemes  mindig hét elején meglátogatni. Nem sok minden akad a törzsterületen, amire zászlót tűzhetnénk, vannak azonban szép számmal nyersanyagot potyogtató épületek (pl.: Elemental Stockpile-ok és Treant Thicket-ek), így az első két hét során máris mindenből több tucatnyit spájzolhatunk be. (Hamarosan azonban,  ismét szűkében leszünk a kőnek.) Fosztogassunk össze annyi kincset, amennyit csak lehet, így a városunk is ugrásszerű növekedés elé nézhet.

Ellenfelünk két AI lesz. Közülük a kék rögtön négy várossal indul (jelölés B-E), s mint ahogy az várható, hamar a fejünkre nő, ha nem fosztjuk meg egy-két városától nagyon gyorsan. A piros hősnek ezzel szemben a távoli északkeleten van városa (F), mely felől rendszeresen scriptelt hősök érkeznek, csak hogy gondoskodjanak számunkra némi fejfájásról.

Mivel csaknem sereg nélkül vagyunk bedobva a mély vízbe, ezért kénytelenek vagyunk az Avatarra és a Phoenixre támaszkodni eleinte. A csontvázakból érdemes 1-1-es csoportokat leszakítani, hogy ezzel is időt nyerhessünk. A múmiák segíthetnek ráadásul az újraélesztgetésben is. Használjuk okosan a Dark Energy pontokat, hogy tartós lényeket szerezzünk be (3. és 6. szintűeket) valamint vámpírokat Ornella számára.

Az első lendülettel gyűjtsünk be mindent Arantirral és Ornellával, s hajtsunk uralmunk alá a nyersanyagforrásokat is. Erősen javaslom, hogy Arantirt keletre, Ornellát pedig nyugatra küldjük. Rögtön a Sawmilltől keletre ugyanis Ornella mindjárt szert tehet egy közepes csapatnyi Poltergeist-re (3. szint). Ne törődjünk egyelőre a portálokkal ((a), (f)). Úgysem tudjuk őket ekkor még használni, ráadásul ellenfelek sem érkeznek rajtuk keresztül.

Körülbelül a játék első hetének végeztével északkeletről egy ismerős renegát (kék) hős teszi tiszteletét a vidéken – Andreas. Félni azonban semmi okunk sincs tőle. Néhány Curse of Netherworld hamar elriasztja.

Rögtön a városunktól (A) délre áll egy csapat Champion. Mint az sejthető ezek nem ellenséges egységek. Amikor meglátogatjuk őket, Arantir automatikusan erre a pontra teleportálódik (s a patch-ek többségében a visszateleportálásról gálánsan megfeledkeznek). A vizit alkalmával felvehető egy mellékküldetés: tegyük el láb alól az Inferno hőst (2).

Küldjük el Arantirt a démon levadászására (ő úgyis sokkal erősebb Ornellánál) majd pedig dolgunk végeztével Ornellával látogassunk el a Championokhoz, így egy ingyen fuvar is kinéz. Cserébe egy nagy csoport Death Knight jár, ez végre komolyan megdobja Ornella seregét. Ezentúl innen minden héten egy szerényebb erősítés érkezik (az én esetemben, szokás szerint heroicon egy Lich és egy Mummy jött minden alkalommal).

Miután gondoskodtunk Andreas-ról eljött az ideje, hogy a kék városok is méltó elbánásban részesüljenek. Minden város térségében található egy-egy előőrs (Outpost), melyek többnyire alacsonyszintű falakkal és lényekkel hős nélkül védekező csapatok – sima ügy. A kék városokat valamivel komolyabb, meglehetősen magas szintű Haven hősök védik, ám itt se számítsunk semmi rendkívülire. Egyetlen dologra kell csak odafigyelni: az új Elemental Balance nevű skillre, melynek köszönhetően, ha mi megidézünk egy Phoenixet, az ellenfél oldalán is megjelenik egy. Csak a szerencsének mondhatunk hálát amiért az AI-k nem tudják tisztességgel kihasználni a grátisz Phoenixet.

Érdemes a kék városokat egyetlen blitzcel bevenni, hiszen nem találkozunk sehol sem jelentős ellenállással. Nincs is igazán szükség kiugró seregre, ugyanis a legkomolyabb erőt mindvégig a Phoenix, az Avatar és Ornella esetében a vámpírok képviselik. Emellett a Dark Energy-ből kifolyólag minden héten újabb egységeket állíthatunk elő mindenféle szerves hulladékból. Mivel kettejük közül Arantir a hatékonyabb, jobb rábízni a piszkosabb munkákat. Kis ügyeskedéssel a második hónap vége előtt a kékek eltűnnek a térképről. Ajánlott felosztás a hódításhoz:

  • Arantir: (B)-(C)-(D) városok
  • Ornella: (E)

A folyón lévő átkelőhely a hármasnál a B és C városok közt nem egészen nyilvánvalóan látszik, de valójában ott van. A Haven városokban emellett hasznos megépíteni a Stable, mely a lépéspontok számát növeli, ha hét elején betérünk. Ahogy az már lenni szokott, itt sem rossz ötlet másodlagos hősökkel söpörtetni fel a maradékot Arantir és Ornella után. Mivel ismét fogyóeszközzé válik a kő, igyekezzünk minél előbb megszerezni az E-vel jelölt várostól északkeletre található kőbányát.

A csiricsáré Outpostokon kívül minden kék városnak van két lényeges tulajdonsága. Elsőként mindegyik környékén két mindkét irányból átjárható portál található. (a térképen a megfelelő párokat egyező kisbetűk jelölik: a-a, b-b stb.) A portálok remek tulajdonsága, hogy valamennyi várost összekötik, így nagyban megkönnyítik a csapatok szállítását, a védekezést és a menekülést. Apróbb kellemetlenség csupán, hogy a használatukhoz mindenek előtt le kell gyűrni a túlvégükön található semleges csapatokat (elementálok). Az AI hősök sajnos ezúttal nem hajlandóak a kedvünkre tenni, még akkor sem, ha ebből komoly előnyt kovácsolhattak volna. Ebből kifolyólag miután megtisztítottunk egy várost, nem árt a közelben ólálkodó elementálokat is letudni egy füst alatt. A másik érdekes sajátosság a környéken található Inferno szimbólum. Ezzel most még semmit sem tudunk kezdeni.

A D várostól kicsivel nyugatabbra egy lila Keymastert (lila (K)) találunk. Ugorjunk be hozzá, hiszen a titok a küldetés végén még hasznos lesz. A négyes szám alatt egy már régóta hiányolt Memory Mentor található. Hozzá mindenképpen nézzünk be, legalább Arantirral. Nagyon erősen ajánlom a Master of Mind vérző szívvel való feladását, ám a mérlegelésnél a serpenyő másik felében a hatalmas Howl of Terror áll. Így már semmi szükség sem lesz a Mass Slow-ra, hiszen ijedtségtől bénult ellenfeleink nem nagyon szaladnak sehova. Ezt az előnyt kell majd a végső ostromnál is kihasználni. A Sorcery manabarát featjeiért sem érdemes könnyet hullatni, hiszen a Knowledge pontjaink mostanra az egekben járnak (20+). Hatodik skillként mókás felvenni a Luckot, melyet némi rafinériával és szorgalommal teljesen fel is fejleszthetünk a végére.
A kiegészítő új varázslatairól se feledkezzünk meg, melyeket a misszió során a Mage Guildekben sajátíthatunk el nagyvalószínűséggel. Vessünk egy pillantást a két új Dark Magic-re:
- Vampirism - HoMM4 egyik közkedvelt varázslata. Akkoriban a Chaos kampány során egy combosabb hősnő 50+ sárkánnyal gyürkőzött meg a becses ige birtokában. Ez most is kivitelezhető. Ráadásul ha az Avatarra vagy a vámpírokra bocsátjuk a szívóerő megkétszereződik! Az Arcane Armorral kombinálva bármelyik egységünket legyőzhetetlenné tehetjük. Érdemes ezt használni a Raise Dead tartósabb változataként.
- Sorrow –A Ghost Dragon támadása (7. szintű alternatív upgrade) és a magasabb szintű Avatar ugyanezzel a hatással rendelkezik. A hősünknek most jobb dolga is akad.

Ami komolyabb aggodalomra ad okot, az az 5-ös pontról előteremtődő piros hősök. A portált sajnálatos módon egy csapat Succubus Mistress védi, melyeket egyelőre nem tudunk legyőzni. A piros hősök ráadásul sokkal erősebbek, mint a kékek, így akár életbevágó károkat is elszenvedhet a seregünk, ha nincs lehetőségünk az újraélesztésre, mielőtt a csata véget ér. Ezek a Demon lordok durván számolva minden héten felbukkannak, s emellett rendszerint egyre hathatósabb seregekkel érkeznek. Szerencsére az én esetemben (heroic, 3.0) egy idő után elfogytak. Az utolsó kopogtató azonban a híres multi-player kedvenc volt, Deleb. Apropó, tudjuk, hogy Deleb mivel vívta ki népszerűségét? Azzal a csúnya-ronda ballisztával!

A piros hősök érkezésük után általában egy védtelen várost vesznek célba vagy Arantirt és Ornellát háborgatják sokkal nagyobb seregükben bízva. Mivel a Curse of Netherworld nem fog a démonokon kénytelenek leszünk kevésbé direkt trükkökkel megvívni a harcot. A démonok hatékonyságának és erejének kulcsa a gyorsaság és a magas Attack. Ráadásul utálatos képességüknek a Gating-nek köszönhetően hamarosan hemzsegve lepik el a terepet. Mivel szeretnénk annyi egységet megmenteni, amennyit csak lehet, ezért a következőket javaslom.

Egy lehetséges megközelítés, hogy amennyire csak lehet szívós, de kevés egységgel működjünk. Ornella esetében ez tisztán vámpírokból álló sereg felállítását jelenti. (remélhetőleg vérszívókból most már jókora mennyiséggel rendelkezünk). Horgonyozzunk le velük valamelyik sarokban, majd Arcane Armor, s ha elsajátítottuk a Vampirismet, hát ne várjunk jobb alkalmakra, mert ennél nagyobb szükség sose lesz rá. Ebben az esetben ugyanis mindössze két-három oldalról kaphatjuk az áldást, még akkor is, ha 10 az 1-hez felállásban vagyunk. A létszám fölénnyel szemben a visszaütés kárpótol.  Arantir esetében is valami tartós dolog kerüljön a sarokba, emellé több apró szellemcsapattal nyerhetünk még több időt. A gyilkolást pedig az Avatarra bízhatjuk.

Ha a meglévőnél nagyobb seregre van szükség a piros hősök kiiktatásához, akkor egy új hét elején a portálhálózatot felhasználva szállítsuk el a Haven lényeket a fővárosba, ahol nekró egységeket termelhetünk belőlük. A bevételek úgyis olyan magasak, hogy minden egységre futja, ám a kettes szintű egységeket kerüljük el (magyarázat később). A nyersanyagok és a pénz javát érdemes mindenek előtt a Vampire Lordokra áldozni. Ezek az egységek ugyanis az egyedüli valóban szükségesek a végső ütközet előtt. 100-nál is több példánnyal Delebet csontszárazra szipolyozhatjuk.

Amikor a piros invázió megszűnik, végre szabadon elkezdhetjük a felfedezést. Óriási, szaftos semleges csapatok mindenütt: szinte kifogyhatatlan kánaán EXP pontokból és nagyszerű kincsekből. A Godzillák esetében mindenképp a Phoenixet használjuk (immunis a tűzre), ne az Avatart, hiszen ezeknek a lényeknek olyan lángpajzsuk van, mely visszaharap. Ha óvatlanok vagyunk búcsút inthetünk az Avatarunknak. A 6-os számnál egy Dragon Utopia áll. Ha eddig nem tettük meg, itt van még egy lehetőség a Vampirism beszerzésére. Eddig ugyan nagyszerű felhozatalt találtunk varázstárgyakból, most azonban alig akad valami hasznos.

Arantirral látogassunk meg minden lehetséges stat boost-ot, míg a küldetést vagy vele vagy Ornellával folytatjuk. Így jutunk el a hetes számú helyőrséghez. Ez azonban le van zárva egészen addig, míg a szellem instrukcióit nem teljesítjük. Először is szellemünk annak az Assassinnak a fejét követeli, aki megfosztotta az életétől. A asszasszin búvóhelye a 8-as számnál található, a (g) portálon keresztül könnyen megközelíthető.

A sunyi orgyilkos természetesen kegyelemért könyörög és egy alternatívát ajánl. Ha megkíméljük az életét, segít nekünk elpusztítani a démonok portálját (5), így nem érkezik több piros hős. Ha áll az alku, akkor irány-horány a Succubus Mistressekkel még így is nekünk kell elbánni, valószínű azonban, hogy gyorsan eljutunk ide (kb 2 hónap) s már ekkor is két hete annak, hogy a pirosakat utoljára láttuk volna, akkor nyugodt szívvel nyomjuk meg az elutasító Cancel-t és öljük meg az Assassint. 

Az egyetlen eshetőség, amikor komoly hasznát vehetjük az ajánlatnak az, amikor saját mocsaras főhadiszállásunkról a területet egy kapun keresztül rekord sebességgel érjük el, majd a kék városokat érintetlenül hagyva a szellemhez vágtatunk (7) egy másik portálon (g) keresztül. Ekkor visszatérve az asszasszinok segítségével előre gondoskodhatunk a piros inváziókról. Nem kell, hogy főjön a fejünk a Demon lordok és Deleb miatt. A kék területet ez után még egyszerűbb meghódítani, hiszen alig lábatlankodnak erre pirosak még.

Ennél azonban sokkal jobb az a jutalom, amit a szellem felajánl, ha megöljük az orgyilkost. Három különböző lehetőséget kapunk, valamennyit eltérő színű, egyirányú kapukkal jelölik (8). Mindegyik portál más elszigetelt területre visz. Csak egyet választhatunk, a másik kettő mindörökre lezárásra kerül. Bármelyik kaput választjuk is, ahhoz a területhez immár szabadon hozzáférünk.
- R1 (zöld): 3 Sylanna's Ancient, kis kedvenceink a level-up fák.
- R2 (sárga): rengeteg nyersanyag.
- R3 (kék): megmenthetünk egy ismerős Renegade Haven hősnőt a börtönből. Sok haszna nincs, de az egységeit a fővárosban (A) konvertálhatjuk nekró egységekké.

Szerényen javasolnám a Sylanna Ancienteket (zöld portál). Velaria ugyanis igazán gyenge ahhoz képest, mint ami volt a Hammers of Fate második kampányának harmadik küldetésében. A seregek is csak egy heti extrát jelentenek a 4 Haven szaporulatai mellett. Nem elég ahhoz, hogy bármi hasznunk legyen belőle, semmi olyat nem tud, ami három szintet érne. A seregünk nagyobbik felét úgyis az Avatar of Death teszi ki. Emellett felesleges említeni is, hogy amit akartunk, azt már minden bizonnyal felépítettük a városokban, így a nyersanyagokra aligha lehet szükségünk.

Már igazán közel a végkifejlet. Uzsgyi neki a sorozásnak és fejlesztésnek, adjunk mindent át Arantirnak (ez alatt értendő az is, ami Ornellánál volt eddig, a varázstárgyak is). Eztán három másodlagos hőst ÉS Ornellát állítsuk rá a rejtélyes, démoni szimbólumokra az egykori kék (B-E) városok közelében. A mese folytatódik és… Asha uses all! (Ezt már sejthettük egészen az első küldetéstől kezdve, nemde?!)Ami ennél is jobb: a játék készítői könnyfakasztó naplementével emelik az elmúlás halkan szomorkás atmoszféráját hősies magasságokba. Arantir immár egyedül kénytelen szembenézni Végzetével.

Tömören hadd foglaljam össze az utolsó csatához használt varázstárgy összeállítást:

  • Death's Embrace szett (túl jó, ahhoz hogy lemondjunk róla)
  • Urgash  gyűjteménye: a gyűrű (-2 morál) igazán hasznos, emellé a +5 Attack sem jön rosszul.
  • Dragon Scale Armor és Dragon Bone Greaves: az Armort a harmadik küldetésben lehet megszerezni, míg a Greaves valahol ezen a térképen rejtőzik. Ezek némiképp meggyorsítják az Avatar és a többi talpas egységek mozgását. Mivel a nyolcas gyűjteményből, így már kettőt viselünk, egy-egy extra stat pontot kapunk mind a négy kategóriában.
  • Shield of Crystal Ice: hogy védve legyünk a tűzzel szemben. Ha szerencsénk van rögtön az E vártól keletre belébotlunk. Ez a varázstárgy már Delebbel szemben is jó szolgálatot tett, s elárulom: az utolsó hősnek is van egy lángot lövellő ballisztája.

Lehet próbálkozni a készlet kiegészítésére a varázstárgy kereskedőnél (pl.: Golden Horseshoe), ám az én esetemben az üres helyekre semmi jó nem került.

Mielőtt azonban elindulnánk: konvertáljunk néhány száz csontvázat Skeleton Warriorrá, s töltsük fel velük a hetedik üres helyet. Van ugyanis egy olyan nagyszerű képességük, miszerint meg tudják védeni a környező csapatokat az íjászoktól. Az ostrom első köreiben erre biztosan nagy szükségünk lesz.

Ha nem áll rendelkezésünkre elég jó páncél artifact (a Dragon Scale Armor már annak minősül), fontolóra vehetünk egy kisebb túrát, amennyiben ez nem jelent még egy újabb hetet. Menjünk a híd után rögtön észak fele és másszuk meg a hegyeket. Itt leszek a kulcshoz illő lila kapu (lila G). Lépjünk át az utolsó portál pároson (h), melyek egy újabb elszigetelt területre juttatnak. (9) Egy semleges csapat felajánlja szolgálatait, ám aligha jut számukra hely. Fontosabb azonban, hogy itt található a játék legjobb páncél típusú varázstárgya, az Armor of the Forgotten Hero (+2 az összes tulajdonsághoz).

Végre elérkezett az idő az utolsó ostromra az F vár védői ellen. Semmiképp se hagyjuk ki az útközben előforduló NÉGY morál és szerencse bónuszt! Az ellenfelünk ismét Orlando, aki alaposan kikupálódott a harmadik küldetés óta. A vereségből okulva a Defense helyett, immár kiugróan magas Attackkal rendelkezik. Ráadásul, ha gyorsak voltunk, ne üljünk fel az alacsony létszámnak: az őrületes morállal és a +9-es Luckkal bizony ennyi démon is nagyot tud ütni. ÉS FIGYELJÜNK ARRA A BALLISZTÁRA!
Elsőként állítsuk fel a legfontosabb egységeket (Vampire Lord, Lich és Ghost Dragon) a Skeleton Warrior köré, hogy megkapjuk a pajzs-bónuszt. Hisszük vagy sem a Skeleton Warriorok nélkül az a balliszta NÉGY szerencsés lövéssel 30 Ghost Dragont tarolt le mielőtt azok egyáltalán megmukkanhattak volna! Miután azonban ezt a módszert kezdtem alkalmazni a balliszta inkább a szellemeket vette célba, s ezúttal négyből háromszor hibázott. Használjuk a Lich-eket, hogy megszabaduljunk a pusztító harcigépezettől mindjárt az első körben bármi áron. Ez talán mind közül a legfontosabb lépés, melyet a győzelem felé teszünk.

Arantir első lépésének érdemes a Howl of Terrort elsütni. Emellett a különböző varázstárgyak segítségével Orlando csapatának morálja +7-ről -5-re csökkent (7-8 (Howl of Terror) – 2 (Urgash gyűrűje) – 2 (egy nekromantákra szabott köpennyel)Ha hihetünk a kézikönyvnek azonban a morál és a szerencse még mindig +/- 5 között van korlátozva, legalábbis tűnjön bármennyinek is; a működése ezek közt a határok közt történik. Ha ez igaz -5 morállal éppen olyan elégedettek lehetünk, mint -100-zal! Az egységek szerencséje is csökken a köpönyegnek és a Howl-nak köszönhetően, így ez +9-ről +4-re redukálódik. Ennek megfelelően az eddigi 50-50% helyett 40%-os valószínűséggel jelenik meg Orlango lényei felett a szerencse szivárványa.

Nem kell szaladni befelé. Orlando talpas egységei és klónjaik majd szépen sorjában megérkeznek. Idézzük meg az Avatart, de semmiképp se küldjük a falak mögé. Néhány szerencsés csapás és… annyi HP-je magának a halálnak sincs! Legfeljebb, ha előzőleg kezeltük Arcane Armorral és Vampirismmal. Használjuk a Lich területre ható sebzését, hogy megszabaduljunk a Phantom képektől. (ha egy valódi egység a cél, a maradék ebben a patch-ben biztos találatot visz be a szellemként működő Phantomnak). Így Arantirnak ideje marad az Avatar megerősítésére. A csata meglehetősen gyorsan zajlik, ám fontos az odafigyelés, hiszen aki először üt az jó eséllyel meg is semmisíti az ellenfelet. néhány ügyes megoldást alkalmazva Arantir nem is kerül sorra a negyedik körben!
Végül miénk a győzelem! Jó szórakozást a mindenféle robbanáshoz és egyebekhez. Az animációt követően végre megtudjuk miért volt Orlando olyan szívós: nála volt a teljes Lion szett, mely nem mellesleg azt is lehetővé teszi, hogy valahányszor a pozitív morál hatása érvényesül, annyiszor a hős 10%-kal előrébb csússzon az ATB-n. Így már érthető, miért követeli minden profi a Howl of Terrort!

Gratulálok a kampány sikeres teljesítéséhez! :)