2017. November 23., Csütörtök

Heroes V Tribes of the East – Prológus – A Murder of Crows

E-mailNyomtatásPDF

A Heroes sorozat hatodik darabjának szeptember 8-i kiadására készülve, talán nem egy olyan játékos akad majd, aki a nosztalgia kedvéért egy kicsit előszedegeti a régi emlékezetes darabokat. Ily’ módon kap némi aktualitást ez a végigjátszás is, mely a Heroes V második kiegészítőjéről készülő sorozat. A Tribes of the East valahol ott folytatja, ahol az alap játék és a Hammers of Fate elhagyta a mesét.

A kampányok hősei ez okból a korábbi darabokból már ismerősek lehetnek. Kezdeném azonban a Tribes of the East legfontosabb újításával: azok a bizonyos címben emlegetett törzsek, az orkok. Azaz a Heroes V-ből fájóan hiányzó Stronghold visszatért. Nálam ez már bevallhatóan alapos elfogultságra ad okot, ugyanis nem csekély mértékben rajongója vagyok a zöldbőrűeknek (noha ez utóbbi jellegzetesség, itt kevésbé dominál).

A Tribes of The East kiegészítő mindenekelőtt három új, egymásra szorosan épülő kampányt tartalmaz, valamint egy kicsiny bónusz prológust, melyben behatóbban megismerkedhetünk az ork fajjal. A bevágott intro (csak szerintem sikerült határozottan csinosra?) eleinte azt sejteti, hogy a sajátos ork szépséggel rendelkező, lengén öltözött sámánnő, Kujin lesz a főhősünk, ám ez tévedés. Kujin csak a későbbiek során jut fontos szerephez, így egyelőre be kell érnünk Quroq-kal, a klán vezetőjével (nem véletlenül nem a klán fejének hívjuk, ezt a szerepet ugyanis sokkal inkább Kujin tölti be kettejük közül). A mese egyszerű: a horda úgy dönt, fellázad a rabszolgasors ellen. A sztori kezdetén tehát az orkok nincsenek éppen vidám helyzetben.

Mi az, amit rögtön sejthetünk, ha az orkokról van szó? Mint ahogy már az előző epizódok Strongholdjai is,az orkok továbbra is a nyers erő őstípusát képviselik. Itt az igazsághoz hozzátartozik az is, hogy az ork hősök ezúttal semmiféle mágiát nem tanulhatnak (kivételt csak a talizmánokkal pótolható néhány kalandvarázslat jelent). Nincs tehát Puppet Master, Divine Vengenance és Resurrection. Ehelyett találták ki a szintén manán alapuló különböző csatakiáltásokat (War Cry), melyek a saját egységekre kifejtett lelkesítő hatáson túl sebzéssel is rendelkeznek. Itt azonban még nincs lehetőségünk csatakiáltások elsajátítására, kénytelenek vagyunk a Quroq áltál már ismert kettő, nem túl hasznos kiáltással takarékoskodni. Ebből kifolyólag, muszáj lesz az egységekben rejlő taktikai lehetőségekre építeni főként. Itt az elején mindjárt meg is ismerkedhetünk a Stronghold hét lénye közül öttel.

Ami az orkok tulajdonságait illeti, nagyban a támadásra vannak kihegyezve. Ez igazán szerencsés egy olyan sereg esetében, melynek java különböző ütő-vágó, szúró fegyverekkel van felszerelve. A lények többsége nagyjából átlagos kezdeményezéssel  rendelkezik, ám sebesség (/ bemozogható terület) tekintetében már aggasztó a helyzet. Annak érdekében, hogy az ellenfél ne lyuggasson szitává, nagy szükség lesz néhány varázstárgy (artifact) és spec tulajdonság hátszelére. A másik kulcs a morál, mely létkérdés lesz az egységek mozgásban tartásához. Emellett a morál olyan egyéb előnnyel is rendelkezik, mint hogy emeli a Rage pontokat (több és hatékonyabb akció).

Ezzel az ork faj újabb sajátosságosságához jutottunk el, a Blood Rage rendszerhez. A Rage pontok, nagyon hasonlóan a működnek az egyes egységek esetében a csata során a tapasztalati pontokhoz. Amikor a lény portréja mellett látható pici piros sáv betelik, akkor az egység új Rage szintet kap (melyet a sáv mellett apró vércseppek jelölnek). Ezzel párhuzamosan fokozódnak a képességek. A különböző lények pedig különböző bónuszokhoz jutnak a Rage pontok kihasználásával (bővebb információért…).

A Rage pontok gyűjtögetésének számos módja akad: csatakiáltások, egy ellenséges egység megölése, támadás vagy egy saját lény elveszítése. (Bizony, egy-egy goblin feláldozása itt komoly előnyöket hozhat.) zzel szemben a Rage pontok elvesztése is egyszerű: elég sérülést kapni, vagy egyszerűen csak várakozni. Bizony a várakozás az orkok halála, akkor már érdemesebb egyet oda, egyet vissza lépegetni. Csak a hős és a Raging Blooddal nem rendelkező lények várakozhatnak büntetlenül.

Rövid távon azonban, míg a semleges csoportokkal viaskodunk, még nyugodtan klikkelhetünk a várakozás kis homokórájára, hiszen az ellenfél miután megközelített bennünket a következő körre mindenképp a visszavágás esélye nélkül megsemmisül. A Rage szint igazán jó szolgálatot a hosszabb, nehezebb csatákban tesz, ahol komoly esély van arra, hogy amúgy se akarjunk várakozni.

Fontos kérdés Quroq skilljeinek összeállítása. Ez azonban még csak egy egyküldetéses kampány, ráadásul tutorialosan egyszerű. Ennek ellenére azonban nem árt egy kicsit optimalizálni a vezetői feladatokhoz, így erősen ajánlanám az Expert Leadership és Luck skilleket. A trombita és a szivárvány mindig jól jön, ha a nyers erőre próbálunk építeni. A hatás semmiképp sem marad el, hiszen durván számolva minden skill újabb 10 %-os növekedést jelent a sebzésben. Lényeges változás, hogy a morál és a szerencse immár nem egy +/- 5-ös skálán mozog. Quroq az elején Attack, Logistic és Leadership skillekkel kezd, így a Luck-ra kell már csak várnunk.

Másik okos ötlet a War Machines alapos tanulmányozása, hiszen az ork faj gyengeségei az íjászok és a repülő egységek hiánya, hiszen ezek közül itt csak a kentaurokkal találkozhatunk. Az egész küldetés során azonban legfeljebb az utolsó ostrom igényli az efféle jártasságot, ám a War Machines skill nélkül is éppen elég egyszerű.

Ami a feateket illeti a Leadership alatt érdemes mindjárt a Recruitmentet felvenni, hiszen csak így teljesül az Aura of Swiftness feltétele (minden egységnek +1 speed!!) Érdemes felvenni a Battle Elation-t is, hogy gyorsabban gyűljenek a Rage pontok, ráadásul ebből következőleg választhatjuk az Attack alatt a Retributiont is, mely 5 %-kal növeli a sebzést a morál minden egyes pontjáért. Aki a skillekről ennél többet szeretne megtudni, annak bátran ajánlom a végigjátszások forrásául szolgáló Celestial Heavens oldalán a skill wheelt.

Prológus - A Murder of Crows

  • A térkép mérete: normál
  • Maximális szint: nincs
  • Nehézségi mutató: 5/2
  • Patch: v3.0

A kezdésnél mindjárt a jobb alsó sarokban vagyunk. Feladatainkat tekintve mindössze 2 elsődleges objective vár ránk, nincs sidequest. Először is foglaljuk el az (A)-val jelölt várost, eközben pedig haladtunkban mentsünk meg négy ork csoportot. Ez utóbbiak elhelyezkedése a hozzájuk tartozó Hut of Magi-k meglátogatása után derül ki. Ellenfelünk egy piros zászló alatt közlekedő AI (Renegade Haven) egyáltalán nem agresszív. Erőink nagy része pedig főként azokból a csoportokból származik, akiket utunk során megmentünk.

A nyersanyagok (fa, kő, stb.) semmiféle hasznot nem hajtanak a küldetés során, így kár a felszedegetésükre egyetlen percet is pazarolni. Egyedül némi pénzre lesz szükség a sorozáshoz, elérhető távolságban lesz azonban egy aranybánya, majd egy aranyat hullató varázstárgy is a birtokunkba kerül. Ez bőven elég bevétellel szolgál. Ebből kifolyólag a kincses ládikák valamennyi darabjánál választhatjuk a tapasztalatpontokat. Mivel nincsen maximalizálva a szintlépés, ezért bátran garázdálkodhatunk. Szorgalmas munkával Quroq akár a 24. szintre is eljuthat.

Quroq a kezdésnél szerény mennyiségű Warriorral rendelkezik, melyek a lassabb ütővágó fegyverekkel felszerelt egységek közé tartoznak (3. szint). Kezdésként szaladjunk egy kicsit vissza és sorozzunk be még néhányat, aztán irány észak. Itt mindjárt megmenthetünk egy nagy csoportnyi kentaurt (2. szint) egy rakás paraszttól. Ahogyan azt ilyenkor szokás érdemes egy-egy egységeket leszakítani, hogy azok láb alatt legyenek az ellenfélnek, illetve blokkolják annak visszaütéseit, így végül minimális veszteségekkel győzhetünk.

A legjobb az egészben, hogy a kentaurok máris berendezkednek, vagyis az induló pontnál megjelenik az épület, melyben újabb kentaurokat sorozhatunk. Nem érdemes azonban állandóan visszaszaladgálni, hiszen a heti szaporulat mennyisége elhanyagolható a meglévőek mellett. Egyébként a későbbiekben a többi megmentett egység is ezen a területen hagy egy épületet.

A kentaurok az egyedüli íjászaink, így érdemes rájuk vigyázni. Problémát jelent azonban a nagy méret (2x2) és a tény, hogy meglehetősen sérülékenyek. Ebből kifolyólag a legtöbb, amit tehetünk értük az, hogy a sarokban körbe sünöljük őket néhány egy egységes csoporttal. A legtöbb semleges csapatot így lényegesen lesoványíthatjuk még mielőtt ütő-vágó fegyvereinket tennék próbára.

Ezután továbbra is célirány észak. Azonban ahelyett, hogy a kövezett úton található komolyabb ellenfelekkel szállnánk szemben, érdemes egy kis kerülőt tennék árkon-bokron át. Érdekességképp megjegyezném, hogy szenteljünk némi figyelmet a Renegade Haven egyik új egységének a Battle Griffinnek. A már megszokott battle dive itt sem marad el. Különbség azonban, hogy míg az Imperial Griffin egy adott pontra csap le a magasból, addig a Battle Griffin egy teljes 2-kocka széles sávot söpör végig, mint egy fűnyíró. A kijelölt sávon belül minden szerény sebzést szenved el. Ennek ellenére azonban elég egyszerű hárítani az égi támadást, hiszen az AI gondolkodás nélkül a legnagyobb csoportot veszi célba, azon belül is lehetőség szerint az íjászokat. Így semmi más dolgunk sincs, mint a veszélyesnek tűnő sávot evakuálni.

Tőlünk keletre egy kétirányú  portál fekszik, melyet néhány Zealot véd. A kapu túl oldalán egy combosabb varázstárgy található, így megéri síkra szállni az átjutásért. Ám a tó közepén álló kis sziget egyelőre még túl jó őrizet alatt áll, így a Zealot csoportot elkerülve tartsunk továbbra is északnak. Itt egy Peasant's Hut vár bennünket. Más dolgunk sincs vele, mint lángba borítani, (gyönyörűen hallani a robbanást), s mindezért gazdag jutalom vár bennünket arany és tp formájában. A térképen sajna mindössze 3 Peasant's Hut van.

A kunyhótól továbbhaladva forduljunk nyugatra és térjünk vissza a kövezett útra, melyen továbbra is északra igyekszünk. Az út végén felszabadíthatjuk a rabszolga orkok második, nagy csoportját, a goblinokat (1. szint).

Ezt követően hosszú ideig a hemzsegő goblinok osztják majd a csapatban a legnagyobb sebzést. A viszonylatokat tekintve gyorsak és hatékonyak, ám soha nem ütnek vissza, csak elmenekülnek az őket megtámadók elől. Fontos, hogy ne felejtsük el az arany bányára kitűzni saját zászlónkat, hiszen a küldetés hátralévő részében ennek köszönhetően nem lesznek anyagi gondjaink.

A környék lehetőségeit kihasználva Quroq sok minden elsajátíthat, s néhány érdemesebb varázstárgyra is szert tehetünk. A területet védő Champion csoport meglehetősen erős, ám a goblinokból alkotott 1-1-1-es egységekkel nem nehéz sikeresen taktikázni, így különösebb vérveszteség nélkül kivitelezhető a győzelem. Figyeljünk azonban arra is oda, a Champion az egymás mögött álló egységeket egyszerre képes felnyársalni, így egy öngyilkos-jelölt goblint sem szabad közvetlenül a fontos egységek előtt elhelyezni. Ha az ellenfelek már elég közel értek, akkor már a kentaurok és a többi goblin gondoskodik róluk. Söpörjük tisztára a terepet a mindenféle javakért és az itt elrejtett varázstárgyért. Mivel valószínűleg nem szeretnénk egy csupa íjász csapattal konfrontálódni, így érdemes őket elkerülni és a másik oldalról közelíteni, hogy megóvjuk a kentaurokat.

Ezalatt érdemes egyszer legalább hazatérni és besorozni a rendelkezésre álló egységeket. Az odafele útra kínálkozik egy rövidítési lehetőség az (I)-vel jelölt egyirányú kapun keresztül. A kapu egyenesen a bázisterületre visz vissza bennünket, sajnálatos azonban, hogy visszafele kutyagolni kell.

Ahogy az egyirányú kapu felé haladunk egy új épülettípusba botlunk. A Tribes of the East újításai közé tartozik az áldozati oltár is, melyen a feleslegesnek ítélt egységeket konvertálhatjuk át kissé véresen tapasztalati ponttá. A parasztok eddig nem látott óriási csoportja rögtön önként ajánlkozik, hogy csatlakozik hozzánk, így rövid úton áldozatokká válhatnak. Felejtsük el az adózással hajtott hasznot és nézzük meg, mennyit okulhatunk a kivégzésből, hiszen az aranybánya jövedelmeiből épp elég folyik be.

Innen délkeletre egy csapat csontváz vár bennünket, melyek szintén önként ajánlkoznak. Szinte kísért bennünket a gondolat, hogy megtartsuk őket, hiszen rengetegen vannak, ám a Stronghold egységek esetében nem fér bele semmi, ami a morál rombolja, így a csontvázak is az áldozati oltáron végzik.

Ezen kívül van egy jól elzárt terület délnyugatra attól a helytől, ahol a kentaurokat felszabadítottuk. Itt akad egy újabb Tanya, melyet porig rombolhatunk, egy Sylanna Ancient (szintléptetős fa) valamint néhány komolyabb varázstárgy.

Ha ezekkel megvagyunk irány vissza a bázisterületre ahol, uzsgyi neki sorozzunk mindent. Így megerősödve már nekivághatunk a nyugatra vezető kövezett útnak. E közben délre egy Witch Hutot találunk, melyben a banya jó eséllyel tanít valami hasznosat. Az ellenállás ezt követően nem okozhat gondot, így haladhatunk egyenesen a T alakú elágazásig, ahol déli irányban vár ránk a harmadik rabszolga csoport. A börtönből a Stronghold 5. szintű lényeit, a Slayereket  szabadíthatjuk ki, akik végre valóban gyorsak és erőteljesek is. Mostantól nem a goblinok játsszák a főszerepet a csatákban.

Az utolsó csoportban egyáltalán nem meglepő módon a küklopszok várják a felszabadulást. A leláncolt 7. szintű lények innen északra az (O4)-es pontnál senyvednek. Itt már hiába állnak őrt a Haven erősebb egységei, a Slayerekkel gond nélkül utat csinálhatunk magunknak kedvenc egyszemű óriásainkig. Csak az a kár, hogy a küklopszok épülete nem kerül oda a bázisra.

Eddigre azonban már igen valószínű, hogy láttunk néhány piros zászlós hőst, akik éppen a nyersanyagok körül ólálkodnak. Ők azonban aligha jelentenek fenyegetést számunkra, így a gyengébb csoportok már a puszta látványunktól fejvesztetten menekülnek, ám hajkurászni őket aligha érdemes.

Akad még egy kétirányú portál (III), mely egy újabb elzárt területre dob. A hely azonban meghálálja a felfedezést, hiszen néhány igazán komoly holmi rejtőzik itt. Ezután pedig elérkezett az idő a Zealot csoport által őrzött kis sziget meglátogatására, melynek honoráriuma egy újabb ütős varázstárgy.

Mindezek után nincs más dolgunk, mint még egyszer utoljára meglátogatni a bázisterületet az utolsó sorozáshoz, majd torony iránt uzsgyi az A-val jelölt várba. Az AI ekkor rendszerint két részre szakítja a csapatait, így az első hős a fűben fogja várni, hogy lemészároljuk, a maradék a várfalak mögött rejtőzik. A kettő közül legfeljebb a második csoport okozhat némi fejfájást, ugyanis továbbra sem rendelkezünk számottevő íjásszal a Red Havennel szemben. Azonban még ha sikerül is megszabadulni a Crossbowman-ektől, annak is meg lesz a böjtje: az ellenfél hőse ugyanis egy Divine Vengeance-szel jutalmazza a kentaurokat, melyeknek így jó eséllyel a fele odavész.

Itt jön jól a War Machines skill, melyen belül egyedül a Catapultot érdemes tanulmányozni (hiszen ballisztát a térkép széltében, hosszában sehol nem találunk), így egyszerűsödik a várfalak lebontása. Emellett az is megesik, hogy az AI tárt kapukkal fogad minket, hiszen a kapuba blokkolás céljából valamit középre állít, így a bejárat nyitva áll, ha ügyesek vagyunk, akkor a blokként elesett egység halála után is. Eztán jöhet a küklopszokból szervezett takarítóbrigád, hogy mindenkit kisöpörjenek falakon belülről.

Csak egy dologra ajánlatos még odafigyelni: bug vagy sem, de ha a küklopszok fogságának helyét nem érjük el a második hónap negyedik hetének első napjáig, akkor lefagy a játék. Ha a hiba fellép, akkor már nincs mit tenni, így ajánlatos sietni. Végül pedig gratulálok a prológus sikeres teljesítéséhez!


Címkék: heroes of might and magic 5 | játék | tribes of the east | végigjátszás

Share/Save/Bookmark